Differences
This shows you the differences between two versions of the page.
Next revision | Previous revision | ||
en:designs:βρες_το_μυsτικό_της_pομpηίας [2015/12/16 14:30] chris created |
— (current) | ||
---|---|---|---|
Line 1: | Line 1: | ||
- | ======Βρες το μυστικό της Πομπηίας====== | ||
- | =====Ο στόχος===== | ||
- | Συγκέντωση στοιχείων που αντιστοιχούν σε πόντους από κάθε σημείο (περιοχή) του παιχνιδιού με σκοπό τη χρήση των πόντων για το ξεκλείδωμα του τελικού γρίφου. | ||
- | Η λύση του τελικού γρίφου και η εύρεση της μυστικής λέξης θα οδηγείσει στο ξεκλείδωμα του κουτιού που περιέχει το μυστικό της Πομπηίας. | ||
- | |||
- | Θα καταλάβουν πως κέρδισαν όταν ανοίξει το κουτί με το μυστικό | ||
- | =====Οι κανόνες===== | ||
- | Απαγορεύεται η cooperation με άλλες ομάδες. | ||
- | |||
- | Η συγκέντρωση πόντων μπορεί να τους βοηθήσει να λύσουν το μυστήριο εξαγοράζοντας πληροφορίες χωρίς όμως να είναι απαραίτητο για να τελειώσει το παιχνίδι. | ||
- | |||
- | Ακόμα και η ομάδα με τους λιγότερους πόντους μπορεί να κερδίσει αν είναι σε θέση με λιγότερες πληροφορίες να βρει τη λύση του γρίφου. | ||
- | |||
- | Οι παίχτες παίζουν το ρόλο του αφηγητή.Υπάρχει νήμα narrativeς αφού οι αποστολές έχουν νοηματική συνέχεια για να βοηθούν περισσότερο τους παίχτες, πχ. αποστολών για την περιοχή των φούρνων. | ||
- | |||
- | 1η αποστολη βρες με το κινητό σου τους 30 μύλους μέσω QR codes. | ||
- | |||
- | Αν βρεις κερδίζεις 10 πόντους και έναν γρίφο που η απάντησή του σε οδηγεί στην επόμενη αποστολή. | ||
- | |||
- | Π.χ. η λύση του γρίφου είναι το σιτάρι και ο παίκτης καταλαβαίνει πως πίσω από κάποιο τέτοιο αντικείμενο στο χώρο υπάρχει ένα QR που θα δώσει έξτρα πόντους και άλλη μια πληροφορία που θα τον οδηγήσει στην επόμενη αποστολή. | ||
- | |||
- | Π.χ. η ερώτηση είναι σε τι χρησιμοποιείται αυτό το υλικό στην Πομπηία, η απάντηση είναι αλεύρι. | ||
- | Αν βρεις κάπου στο χώρο κάτι σαν αλεύρι βρίσκεις ένα QR το οποίο σου δίνει έξτρα πόντους και ένα μήνυμα πως θα ολοκληρώσεις όλη την περιοχή. | ||
- | |||
- | Η ομάδα που θα ολοκληρώσει πρώτη όλη την περιοχή κερδίζει πρόσβαση ένα χώορ με ένα κλειδί στον οποίο κρύβεται μια βοήθεια για τον τελικό γρίφο χωρίς εξαγορα με πόντους. | ||
- | =====Τα τεχνολογικά μέσα ή τα εργαλεία===== | ||
- | GPS-> χάρτης για την αναγνώριση της τοποθεσίας. | ||
- | Smartphone για την αναγνώριση QR (έτσι αποκαλύπτονται πληροφορίες) | ||
- | =====Μηχανισμοί===== | ||
- | Ο ανταγνωνισμός θα υπάρχει σε επίπεδο χρόνου. | ||
- | |||
- | Όποια ομάδα μπορέσει να φτάσει πρώτη στο "θησαυρό" (κατάληξη) είναι η νικήτρια. | ||
- | |||
- | Οι ομάδες ανταγωνίζονται ακόμα και στην ίδια περιοχή γιατί εκτός από τους πόντους που μπορούν να κερδίσουν οποιαδήποτε στιγμή λύσουν γρίφους στην περιοχή, η πρώτη που θα ολοκληρώσει πρώτη όλη την περιοχή κερδίζει κλειδί που θα την οδηγήσει απ'ευθείας σε ένα χώρο που υπάρχει βοήθεια για τον τελικό γρίφο χωρίς εξαγορά πόντων. | ||
- | |||
- | Εξαπάτηση είναι οτι ακόμα και η ομάδα που βρίσκεται πίσω σε πόντους μποροεί ανά πάσα στιγμή να κερδίσει. | ||
- | =====Συμπεριφορά και αισθητικό αποτέλεσμα===== | ||
- | Το παιχνίδι θα προκαλέσει ανταγωνιθστικότητα, υψηλό ενδιαφέρον, και αδρεναλίνη. | ||
- | |||
- | Διασκεδαστικό και ενεργητικό. | ||
- | |||
- | Ένταση λόγω ανταγωνιστικότητας με τις άλλες ομάδες. | ||
- | |||
- | Θα ακονιστεί το μυαλό διότι πρέπει να λυθούν γρίφοι σχετικά με την Πομπηία. | ||
- | |||
- | ---- | ||
- | {{tag>σχέδια:Εργαστήριο_I σχέδια:Μάθημα_«Αλληλεπίδραση_Ανθρώπου-υπολογιστή» σχέδια:12-05-2011}} |