Differences
This shows you the differences between two versions of the page.
Next revision | Previous revision | ||
en:patterns:score [2015/12/24 16:55] 127.0.0.1 external edit |
en:patterns:score [2021/05/30 11:44] (current) |
||
---|---|---|---|
Line 1: | Line 1: | ||
- | ====== Σκορ ====== | + | ====== Score ====== |
- | Η χρήση πόντων ως [[en:patterns:motivation|κινήτρου]], ως [[en:patterns:player_goals|στόχου]] ή ως πεδίο [[en:patterns:competition|ανταγωνισμού]]. | + | **Score** is a versatile pattern can be used as a [[en:patterns:motivation|motivation]] factor, as a [[en:patterns:player_goals|goal]] or as a field for [[en:patterns:competition|competition]]. |
- | Η ενσωμάτωση ενός συστήματος πόντων μπορεί να υποστηρίξει την [[en:patterns:narrative|narrative]]. Για παράδειγμα, πολύπλοκα συστήματα score, όπως οι πόντοι εμπειρίας, καταγράφουν την πρόοδο του παίχτη αποτελώντας την narrative της εξέλιξης του παίχτη στο παιχνίδι. | + | A game's [[en:patterns:ending_condition|ending condition]] may be based on a **scoring** system (e.g. the first player to reach a certain score wins). **Scoring** may be used as a [[en:patterns:reward|reward]] mechanism, e.g. a highscore table or a hall of fame. |
- | Οι πόντοι μπορούν να υποστηρίξουν [[en:patterns:οικονομικές συναλλαγές|οικονομικές συναλλαγές]], έχοντας τους πόντους ως μονάδα συναλλαγής. Κατ' επέκταση μπορούν να αποτελέσουν την βάση για πιο εξειδικευμένα μοτίβα όπως η [[en:patterns:stealing|stealing]] (πόντων) ή το [[en:patterns:sabotage|sabotage]]. | + | **Scoring** may be a resource for which the players may [[en:patterns:competition|compete]]. It can be regulated so as to have different effects. Some variations can be: |
+ | * The level of **score** can be visible to all in real-time, | ||
+ | * it can be visible only to team-members, hiding the score of the competitors, | ||
+ | * it can be visible only at the end of the game. | ||
- | Η χρήση ενός συστήματος score μπορεί να ορίσει τη [[en:patterns:συνθήκη τέλους|συνθήκη τέλους]] του παιχνιδιού (ο πρωτος που θα φτάσει 5 νίκες) ή να οδηγήσει σε μηχανισμούς[[en:patterns:motivation| ανταμοιβών]] όπως πίνακες highscore, ή hall of fame. | + | **Scoring** can also be **negative** so as to force beforehand thinking and planning. |
- | Το score είναι πόρος για τον οποίο οι παίχτες μπορούν [[en:patterns:competition|ανταγωνίζονται]]. Με το score μπορεί να ικανοποιηθεί κάποια [[en:patterns:συνθήκη τέλους|συνθήκη τέλους]] ή να δοθεί ρυθμός στο παιχνίδι. | + | Complicated systems can be devised. For example, **scoring** could be tied to experience points, similar to role-playing games or [[en:patterns:videogames]]. In that case, the **scoring** might become opaque and it could be difficult for the players to relate how individual game actions impact the final score. |
- | Μπορεί να ρυθμιστεί και με αρνητική βαθμολόγηση. | + | |
+ | Scoring may be used to support other patterns. For example [[en:patterns:economic_transactions|economic transactions]] might use points as an a means of exchanging information of [[en:patterns:digital_object|digital objects]], or [[en:patterns:stealing|stealing]] might be implemented over a pattern of **scoring**. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | === Related patterns === | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
=== Related heuristics === | === Related heuristics === | ||
[[en:heuristics:heuristics#2.9]] | [[en:heuristics:heuristics#2.9]] | ||
Line 16: | Line 26: | ||
{{tag>challenge}} | {{tag>challenge}} | ||
+ | ---- | ||
+ | === Backlinks === | ||
+ | {{backlinks>.}} |