======Οδηγίες σχεδίασης====== Οι **οδηγίες σχεδίασης** βοηθούν στη σχεδίαση χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών. Οι **οδηγίες σχεδίασης** είναι στη μορφή ευρετικών, δηλαδή δεν κανόνες που πρέπει να ακολουθήσει κάποιος αυστηρά ή ολοκληρωμένα, αλλά οδηγίες που μπορούν να εφαρμοστούν στην πορεία της σχεδίασης, εφόσον υπάρχει ανάγκη. Ο καλύτερος τρόπος χρήσης τους είναι κατά τη διάρκεια της σχεδίασης, εφόσον υπάρχει η ιδέα ή ένα προσχέδιο παιχνιδιού. Η χρήση των **οδηγιών σχεδίασης** από την αρχή μπορεί να οδηγήσει σε σχέδια που να είναι άκαμπτα και συνθετικά. Η εφαρμογή των **οδηγιών σχεδίασης** δεν εγγυάται πως θα βρεθεί το καλύτερο σχέδιο για ένα παιχνίδι. Μπορεί όμως * να οδηγήσει γρήγορα σε πιθανά σχέδια παιχνιδιών, * να αναδείξει πιθανά ελατώματα σε κάποιο σχέδιο, * να βοηθήσει να εξερευνηθούν περισσότερα ή πιο πλήρη σχέδια, Στην τελευταία στήλη υπάρχουν οι σύνδεσμοι για τα σχετικά [[el:patterns:start|πρότυπα σχεδίασης]] που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να υποστηρίξουν τις **οδηγίες σχεδίασης** στην παρακάτω λίστα. =====Οι οδηγίες===== |< 100% 15% 5% 55% 25% >| ^ Διαστάσεις ^ Οδηγίες σχεδίασης ^^Σχετικά πρότυπα ^ ^Γενική σχεδίαση|{{anchor:section11:1.1}} |Χρησιμοποίησε μεταφορές από παιχνίδια, δραστηριότητες και ιστορίες της πραγματικής ζωής|[[el:patterns:videogames|Προέλευση από: Βιντεοπαιχνίδι]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:street_games|Προέλευση από: Παιχνίδι δρόμου]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:performance|Προέλευση από: Παράσταση]]| ^:::| {{anchor:section12:1.2}} |Ελαχιστοποίησε τις αλλαγές στους φυσικούς χώρους (δηλαδή μετατροπές στην υποδομή, εγκατάσταση ειδικού εξοπλισμού όπως προβολείς, μεγάλες οθόνες, κλπ)| ^:::| {{anchor:section13:1.3}} |Δημιούργησε μια πολυεπιστημονική ομάδα σχεδίασης (συμπεριλαμβάνοντας για παράδειγμα ειδικούς στην Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή, στην πολυτισμική κληρονομία, στην παιδαγωγική)| ^:::| {{anchor:section14:1.4}} |Διενέργησε μελέτες διαμορφωτικής αξιολόγησης και πιλοτικές έρευνες για να ελέγξεις εάν η δυσκολία της δραστηριότητας είναι κατάλληλη για τους παίχτες που στοχεύεις|[[el:patterns:target_group|Ομάδα στόχος]]| ^:::| {{anchor:section15:1.5}} |Λάβε υπόψη τις κοινωνικές συμβάσεις που διέπουν το χώρο (π.χ. γέλια μέσα σε εκκλησία)| ^:::| {{anchor:section16:1.6}} |Εξέτασε την περίπτωση να επεκτείνεις την παιγνιώδη εμπειρία πέρα από τη διάρκεια του παιχνιδιού (π.χ. η συμμετοχή των παιχτών σε μια διαδικτυακή κοινότητα)| ^:::| {{anchor:section17:1.7}} |Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις δραστηριότητες ή γεγονότα που δεν είναι τμήμα του παιχνιδιού, αλλά συμβαίνουν στον πραγματικό κόσμο (π.χ. το τυπικό της αλλαγής φρουράς σε συγκεκριμένη ώρα)| ^:::| {{anchor:section18:1.8}} |Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις κάποιον συντονιστή του παιχνδιού (π.χ. εκπαιδευτή, επιβλέποντα, συντονιστή) και το ρόλο του: π.χ. εφαρμογή των κανόνων, αφήγηση της ιστορίας|[[el:patterns:narrative|Αφηγηματικό υπόβαθρο]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:moderator|Συντονιστής / game master]]| ^Έλεγχος / ευελιξία| {{anchor:section21:2.1}} |Δώσε χρόνο στους παίχτες να εξοικοιωθούν με τον εξοπλισμό και τους κανόνες/δομή του παιχνιδιού (π.χ. συμπεριλαμβάνοντας μια εισαγωγική φάση)|[[el:patterns:help_and_support|Βοήθεια και υποστήριξη]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:balance_challenge_and_available_options|Εξισορρόπηση πρόκλησης / δυσκολίας]]| ^:::| {{anchor:section22:2.2}} |Διευκόλυνε την εκμάθηση του παιχνιδιού (π.χ. οι δράσεις, οι κανόνες, οι περιορισμοί κλπ θα πρέπει να είναι εύκολα κατανοητοί και να μαθαίνονται με ευκολία)|[[el:patterns:help_and_support|Βοήθεια και υποστήριξη]]| ^:::| {{anchor:section23:2.3}} |Ο παίχτης θα πρέπει να μπορεί ελεύθερα να μεταβαίνει από επιμέρους εργασία σε επιμέρους εργασία (task switching)|[[el:patterns:interaction_with_the_digital_world|Αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο]]| ^:::| {{anchor:section24:2.4}} |Εξέτασε εαν θα επιτρέψεις στους παίχτες να διορθώσουν τα λάθη τους: θα μπορούσε να ειναι χρήσιμο να μπορούν να αξιολογήσουν τα αποτελέσματα των πράξεών τους|[[el:patterns:interaction_with_the_digital_world|Αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο]]| ^:::| {{anchor:section25:2.5}} |Δώσε βοήθεια ή μηχανισμούς βοήθειας για να υποστηρίξεις τους παίχτες|[[el:patterns:help_and_support|Βοήθεια και υποστήριξη]]| ^:::| {{anchor:section26:2.6}} |Εξέτασε εαν θα συμπεριλάβεις επίπεδα αυξανόμενης δυσκολίας (είτε με αυτόματη προσαρμογή είτε μέσω ανθρώπινης παρέμβασης)|[[el:patterns:balance_challenge_and_available_options|Εξισορρόπηση πρόκλησης / δυσκολίας]] ^:::| {{anchor:section27:2.7}} |Απέτρεψε την παράβαση των κανόνων είτε αποθαρρύνοντάς τη (π.χ. με ποινές) είτε συμπεριλαμβάνοντας την παράβαση στους κανόνες του παιχνιδιού|[[el:patterns:reward|Ανταμοιβές / ποινές]]| ^:::| {{anchor:section28:2.8}} |Κάνε ξεκάθαρους τους στόχους του παιχνιδιού (π.χ. το να κερδίσει ο παίχτης πόντους, να ολοκληρώσει δραστηριότητες, να είναι ο νικητής)|[[el:patterns:player_goals|Στόχοι παιχτών]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:ending_condition|Συνθήκη τέλους]]| ^:::| {{anchor:section29:2.9}} |Κάνε ξεκάθαρες τις συνθήκες τέλους του παιχνιδιού (π.χ. χρονικό όριο, όριο πόντων, τέλος των πόρων κλπ)|[[el:patterns:competition_for_limited_resources|Ανταγωνισμός για περιορισμένους πόρους]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:score|Σκορ]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:against_time|Ενάντια στο χρόνο]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:ending_condition|Συνθήκη τέλους]]| ^:::| {{anchor:section210:2.10}} |Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις εναλλακτικούς τρόπους διεκπεραίωσης των επιμέρους εργασιών (tasks) ή της ολοκλήρωσης του παιχνιδιού|[[el:patterns:actions_influence_narrative|Η αφήγηση επηρεάζεται από τις πράξεις]]| ^:::| {{anchor:section211:2.11}} |Κάνε ξεκάθαρο το στόχο της κάθε επιμέρους εργασίας και των επιπτώσεών της στο παιχνίδι συνολικά|[[el:patterns:interaction_with_the_digital_world|Αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:player_goals|Στόχοι παιχτών]]| ^:::| {{anchor:section212:2.12}} |Δώσε άμεση ανάδραση σχετικά με την εκτέλεση κάθε εργασίας δείχνοντας το απότελεσμά της στο συνολικό παιχνίδι |[[el:patterns:interaction_with_the_digital_world|Αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο]]| ^Εμπλοκή| {{anchor:section31:3.1}} |Δώσε χρόνο στους παίχτες να εξοικοιωθούν με τον εξοπλισμό και τους κανόνες/δομή του παιχνιδιού (π.χ. συμπεριλαμβάνοντας μια εισαγωγική φάση)|[[el:patterns:narrative_flow|Αφηγηματική ροή]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:narrative|Αφηγηματικό υπόβαθρο]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:climax|Κλιμάκωση]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:non_playing_characters|Ψηφιακός χαρακτήρας (non-player character - NPC)]]| ^:::| {{anchor:section32:3.2}} |Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις παιχνίδι ρόλων (δηλ., να υποδυθούν οι παίχτες κάποιους χαρακτήρες) για να συνδεθούν με νόημα οι αποστολές με την ιστορία του υποβάθρου (αν υπάρχει)|[[el:patterns:player_differentiation|Ρόλοι, διαφοροποίηση παιχτών]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:narrative|Αφηγηματικό υπόβαθρο]]| ^:::| {{anchor:section33:3.3}} |Να παρέχεις contextual cues που συσχετίζονται με συγκεκριμένα μέρη ή γεγονότα για να μεταφέρεις επιπλέον πληροφορία (π.χ. ήχους που αναπαράγουν το θόρυβο της καθημερινής δραστηριότητας σε μια αρχαία πόλη) για να υποστηρίξεις την εμβύθιση του παίχτη.| ^:::| {{anchor:section34:3.4}} |Εξέτασε την περίπτωση να επιτρέψεις στους παίχτες να εμποδίσουν τους ανταγωνιστές άμεσα (sabotage, κλοπή, μπλοφάρισμα...)|[[el:patterns:competition|Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:stealing|Κλοπή]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:bluff|Μπλόφα]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:sabotage|Σαμποτάζ]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:obstruction|Φυσική obstruction]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:strategy|Στρατηγική]]| ^:::| {{anchor:section35:3.5}} |Επέτρεψε στους παίχτες να εξασκήσουν διάφορες ικανότητες με τη συμπερίληψη ποικίλων εργασιών στο παιχνίδι, όπως: η εκτέλεση μιας αποστολής, η ταυτοποίηση/επίσκεψη ορισμένων τοποθεσιών, η λήψη μιας φωτογραφίας από μια συγκεκριμένη γωνία, η βιντεοσκόπηση μιας διαδρομής, η αναζήτηση ενός αντικειμένου, η εκτέλεση κάποιας χειρονομίας, η αναζήτηση/ταυτοποίηση κάποιοι φυσικού σημείου, η απάντηση μιας ερώτησης, η συλλογή και ταξινόμηση υλικού|[[el:patterns:primitive_actions|Βασική ενέργεια παίχτη]] ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:puzzle|Γρίφος]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:against_time|Ενάντια στο χρόνο]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:locate_object|Εντοπισμός ή/και αναγνώριση αντικειμένου]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:explore|Εξερεύνηση]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:dexterity|Επιδεξιότητα]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:path_finding|Εύρεση μονοπατιού]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:hot-cold|Ζεστό-κρύο]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:stealing|Κλοπή]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:transporting|Μεταφορά αντικειμένου]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:bluff|Μπλόφα]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:sabotage|Σαμποτάζ]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:collecting|Συλλογή]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:co-locality|Συν-τοπικότητα]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:economic_transactions|Συναλλαγές, ανταλλαγές, οικονομικά μοτίβα]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:combination|Συνδυασμός]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:obstruction|Φυσική obstruction]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:interaction_with_the_physical_world|Αλληλεπίδραση με το φυσικό κόσμο]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:immersion|Μηχανισμοί εμβύθισης]]| ^:::| {{anchor:section36:3.6}} |Η συσκευή να είναι εργαλείο για να εστιάσει η προσοχή των παιχτών στο περιβάλλον και στο παιχνίδι. Η συσκευή να μην αποτελεί το επίκεντρο της προσοχής του παίχτη.|[[el:patterns:interaction_with_the_digital_world|Αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:interaction_with_the_physical_world|Αλληλεπίδραση με το φυσικό κόσμο]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:equipment|Εξοπλισμός]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:tool|Εργαλεία]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:immersion|Μηχανισμοί εμβύθισης]]| ^:::| {{anchor:section37:3.7}} |Ρύθμισε το επίπεδο επίγνωσης για της δραστηριότητες των άλλων παιχτών (κρύψε/αποκάλυψε/καθυστέρησε την πληροφόρηση, π.χ. δείχνοντας το σκορ και την πρόοδο των ανταγωνιστών)|[[el:patterns:competition_for_limited_resources|Ανταγωνισμός για περιορισμένους πόρους]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:competition|Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:information_awareness|Επίγνωση πληροφορίας]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:fog_of_war|Ομίχλη του πολέμου]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:score|Σκορ]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:common_space|Κοινός χώρος]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:ending_condition|Συνθήκη τέλους]]| ^:::| {{anchor:section38:3.8}} |Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις ανταμοιβές για να βελτιώσεις τα κίνητρα ή την ευχαρίστηση των παιχτών (π.χ. δίνοντας πολυμεσική πληροφορία όπως μια ανταμοιβή για τη σωστή διεκπεραίωση μιας αποστολής), συσχέτισε στενά τις αμοιβές με τις αποστολές του παιχνιδιού και την ιστορία υποβάθρου, αναλογίσου το πότε θα παρέχεις αμοιβές στους παίχτες (κατά τη διάρκεια/μετά το παιχνίδι)|[[el:patterns:narrative_flow|Αφηγηματική ροή]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:narrative|Αφηγηματικό υπόβαθρο]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:actions_influence_narrative|Η αφήγηση επηρεάζεται από τις πράξεις]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:reward|Ανταμοιβές / ποινές]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:motivation|Κίνητρα]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:target_group|Ομάδα στόχος]]| ^Εκπαιδευτικές πτυχές| {{anchor:section41:4.1}} |Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις μια προπαρασκευαστική δραστηριότητα στο παιχνίδι για να προετοιμάσεις τους παίχτες (π.χ. κάποια μαθήματα στην τάξη όπου θα εξηγείται το ιστορικό πλαίσιο γύρω από το οποίο έχει στηθεί το παιχνίδι)|[[el:patterns:target_group|Ομάδα στόχος]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:interaction_with_the_physical_world|Αλληλεπίδραση με το φυσικό κόσμο]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:spatial_structure|Χωρική δομή]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:temporal_structure|Χρονική δομή]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:learning|Τροχιές μάθησης]]| ^:::| {{anchor:section42:4.2}} |Το παιχνίδι θα πρέπει να δίνει έμφαση είτε σε κάθετη είτε σε οριζόντια εξερεύνηση ενός θέματος ή ενός χώρο, δηλ., να εξερευνεί σε βάθος έναν περιορισμένο χώρο (ή λίγα αντικείμενα ή ένα συγκεκριμένο θέμα) ή, εναλλακτικά, να εξερευνεί πιο επιφανειακά έναν μεγαλύτερο χώρο (ή περισσότερα αντικείμενα ή περισσότερα θέματα)|[[el:patterns:learning|Τροχιές μάθησης]]| ^:::| {{anchor:section43:4.3}} |Οι ενέργειες (tasks) θα πρέπει να απαιτούν από τους παίχτες να συνδέσουν περιοχές, τοποθεσίες, φυσικά αντικείμενα με έννοιες, θέματα κλπ.|[[el:patterns:learning|Τροχιές μάθησης]]| ^:::| {{anchor:section44:4.4}} |Διατήρησε μια ισορροπία μεταξύ ανταγωνισμού και ευκαιριών απόκτησης γνώσης. Πολύς ανταγωνισμός μπορεί να έχει αρνητική επίπτωση στην απόκτηση γνώσης.|[[el:patterns:balance_cooperation_and_competition|Eξισορρόπηση συνεργασίας και ανταγωνισμού]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:competition|Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:cooperation|Συνεργασία μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:learning|Τροχιές μάθησης]]| ^:::| {{anchor:section45:4.5}} |Συμπεριέλαβε μια φάση ενημέρωσης αφού τελειώσει το παιχνίδι όπου οι παίχτες θα μπορούν να αναστοχαστούν στην εμπειρία τους. Σχεδίασέ τη σαν μια ατομική ή ομαδική δραστηριότητα ή παιχνίδι που να υποστηρίζει τους παίχτες στην αποσαφήνιση και εμπέδωση της εμπειρίας του παιχνιδιού|[[el:patterns:cooperation|Συνεργασία μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:temporal_structure|Χρονική δομή]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:learning|Τροχιές μάθησης]]| ^Κοινωνική αλληλεπίδραση| {{anchor:section51:5.1}} |Τα μέλη μιας ομάδας (αν υπάρχουν ομάδες) θα πρέπει να επιλέγονται με βάση τις κοινωνικές σχέσεις (π.χ. φίλοι για να ενισχύεται η cooperation) ή σύμφωνα με τις ικανότητές τους. Συμπεριέλαβε στη διαδικασία ένα άτομο που τους γνωρίζει αρκέτα καλά (π.χ. κάποιον δάσκαλο)|[[el:patterns:competition|Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:player_differentiation|Ρόλοι, διαφοροποίηση παιχτών]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:team_forming|Σχηματισμός ομάδων]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:target_group|Ομάδα στόχος]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:moderator|Συντονιστής / game master]]| ^:::| {{anchor:section52:5.2}} |Ανέθεσε ευθύνες και εργαλεία (π.χ. συσκευές, χάρτες κλπ) στα μέλη των ομάδων για να προκαλέσεις cooperation. Εξέτασε να αναγκάσεις, απαγορέψεις ή να επιτρέψεις την ανταλλαγή ευθυνών μεταξύ των διαφόρων μελών των ομάδων|[[el:patterns:player_differentiation|Ρόλοι, διαφοροποίηση παιχτών]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:cooperation|Συνεργασία μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:equipment|Εξοπλισμός]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:tool|Εργαλεία]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:strategy|Στρατηγική]]| ^:::| {{anchor:section53:5.3}} |Εξέτασε να επιτρέψεις, αναγκάσεις ή να αγνοήσεις τον ανταγωνισμό ή τη συνεργασία μεταξύ των παιχτών ή των ομάδων|[[el:patterns:balance_cooperation_and_competition| Eξισορρόπηση συνεργασίας και ανταγωνισμού]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:competition|Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| ^:::| ::: |:::|[[el:patterns:cooperation|Συνεργασία μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| ^:::| ::: |::: |[[el:patterns:competition_for_limited_resources|Ανταγωνισμός για περιορισμένους πόρους]]| =====Πως προέκυψαν===== Οι ευρετικές προέκυψαν από την ανάλυση τριών χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών για άτυπη μάθηση σε χώρους πολιτισμού. Τα παιχνίδια ήταν: * Explore! * [[el:museumscrabble|MuseumScrabble]] * Frequency 1550 Οι ευρετικές έχουν οργανωθεί σε πέντε διαστάσεις: - [[#Γενική σχεδίαση|Γενική σχεδίαση]], που περιλαμβάνει θέματα που έχουν να κάνουν με τη συνολική διαδικασία σχεδίασης. - [[#Έλεγχος / ευελιξία|Έλεγχος / ευελιξία]], που είναι μια βασική διάσταση και άπτεται θεμάτων ευχρηστίας του συστήματος, που ειδικά σε σχέση με τα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια αφορά στοιχεία που στηρίζουν την επίγνωση των παιχτών για τα αποτελέσματα που μπορεί να έχουν οι δράσεις τους στην εξέλιξη του παιχνιδιού. - [[#Εμπλοκή|Εμπλοκή]], που καθοδηγεί στο πως να παρέχεται μια καθηλωτική εμπειρία για τους παίχτες, που παρέχει νύξεις για τη δομή του παιχνιδιού, τα εργαλεία που να υιοθετηθούν ως μέσα αλληλεπίδρασης κ.α. - [[#Εκπαιδευτικές πτυχές|Εκπαιδευτικές πτυχές]], που υποστηρίζουν την ένταξη εκπαιδευτικού περιεχομένου στο πλαίσιο του παιχνιδιού, έτσι ώστε το παιχνίδι να έχει εκπαιδευτικό αποτέλεσμα, - [[#Κοινωνική αλληλεπίδραση|Κοινωνική αλληλεπίδραση]], που αφορά την αλληλεπίδραση μεταξύ των παιχτών, την απόδοση ρόλων κτλ, με την υφέρπουσα παραδοχή πως η κοινωνική δραστηριότητα όπως για παράδειγμα ο competition, μπορεί να δράσει ως παράγοντας κινήτρων. =====Δημοσιεύσεις===== Η μέθοδος με την οποία προέκυψαν οι **οδηγίες σχεδίασης** έχει τεκμηριωθεί στις εξής δημοσιεύσεις: - Ardito, C., Lanzilotti, R., Raptis, D., Sintoris, C., Yiannoutsou, N., Avouris, N., Costabile, M.F.: [[http://hci.ece.upatras.gr/index.php?option=com_content&view=article&id=408%3Adesigning-pervasive-games-for-μάθηση.catid=114%3A2011&Itemid=210&lang=en|Designing Pervasive Games for Learning]]. Design, User Experience, and Usability. Theory, Methods, Tools and Practice. pp. 99–108. Springer Berlin Heidelberg (2011). - Ardito, C., Sintoris, C., Raptis, D., Yiannoutsou, N., Avouris, N., Costabile, M.F.: [[http://hci.ece.upatras.gr/index.php?option=com_content&view=article&id=388%3Adesign-guidelines-for-location-based-mobile-games-for-μάθηση.catid=112%3A2010&Itemid=207&lang=en|Design Guidelines for Location-based Mobile Games for Learning]]. International Conference on Social Applications for Lifelong Learning. p. 96 (2010).