====== Αφηγηματικό υπόβαθρο ====== Αφηγηματικά στοιχεία τα οποία δίνουν νόημα στο παιχνίδι, όπως μια ιστορία, διάλογοι, οι [[el:patterns:non_playing_characters|ψηφιακοί χαρακτήρες]]. Η αφήγηση είναι μηχανισμός που δίνει νόημα στο παιχνίδι με διάφορους τρόπους: * νοηματοδοτεί την πορεία του παιχνδιού ώστε να είναι κατανοητό στους παίχτες ποιές είναι οι απαιτούμενες ενέργειες τόσο στο επίπεδο της [[el:patterns:interaction_with_the_digital_world|συσκευής]] όσο και στο επίπεδο του [[el:patterns:interaction_with_the_physical_world|φυσικού κόσμου]], και οι αναμενόμενες αποκρίσεις του παιχνιδιού. * παρέχει ένα πλαίσιο μέσα στο οποίο δημιουργούνται εύλογοι [[el:patterns:player_goals|στόχοι]] στους παίχτες * εξηγεί τη χρήση των [[el:patterns:tool|εργαλείων]] και του [[el:patterns:equipment|εξοπλισμού]] που έχουν στη διάθεσή τους οι παίχτες και τις δυνανότητες που αυτά δίνουν στουν παίχτες για [[el:patterns:interaction_with_the_digital_world|αλληλεπίδραση με το παιχνίδι]] * δίνει [[el:patterns:temporal_structure|ρυθμό και πορεία]] στο παιχνίδι * αναθέτει ρόλους και ένα πλαίσιο μέσα στο οποίο ερμηνεύονται οι [[el:patterns:balance_cooperation_and_competition|δυνατότητες και περιορισμοί]] που οι ρόλοι συνεπάγονται για τους παίχτες Η αφήγηση ενισχύει την εμβύθιση.του παίχτη, και προσφέρει συνοχή στο παίξιμο. Είναι όμως δύσκολο να συνδυαστεί με δραστηριότητες με έντονα παιγνιώδη χαρακτήρα. Ωστόσο, ακόμη και σε αυτές, όπως π.χ. το κυνηγητό ή το σκάκι, το αφηγηματικό στοιχείο είναι εμφανές. Στο σκάκι η σύγκρουση μεταξύ δύο μεσαιωνικών στρατών και στο κυνηγητό οι ρόλοι των παιχτών σηματοδοτούνται μέσα από τα ονόματα που χρησιμοποιούν τα δύο παιχνίδια. Η αφήγηση μπορεί να δώσει νόημα στους κανόνες. === Σχετίζεται με τις ευρετικές === [[el:heuristics:start#1.8]] [[el:heuristics:start#3.1]] [[el:heuristics:start#3.2]] [[el:heuristics:start#3.8]] {{tag>αφήγηση}}