Πλαίσιο σχεδίασης
Το πλαίσιο σχεδίασης δομεί το χώρο σχεδιασμού χωρο-ευαίσθητων φορητών παιχνιδιών για μάθηση.
Τα παιχνίδια αυτά βασίζονται
- στο χώρο και τα φυσικά αντικείμενα που περιέχει (π.χ. αίθουσες και εκθέματα σε ένα μουσείο),
- στην τεχνολογία, (π.χ. φορητές συσκευές, ετικέτες, δίκτυα),
- στην παραδοχή πως τα παιχνίδια μπορούν να στηρίξουν μια ελκυστική μαθησιακή δραστηριότητα
- στο ότι το αποτέλεσμα της σύνδεσης παιχνιδιού-τεχνολογίας-χώρου ενισχύεται με την ενεργό συμμετοχή των παιχτών
Στη συνέχεια παρουσιάζονται πέντε άξονες που καθορίζουν το προτεινόμενο πλαίσιο σχεδίασης χώρο-ευαίσθητων παιχνιδιών φορητών συσκευών. Οι άξονες του πλαισίου σχεδιασμού καλύπτουν τους κύριους παράγοντες που διαμορφώνουν τέτοια παιχνίδια και βοηθούν στην ανάλυση των παιχνιδιών αυτών.
1. Ευχαρίστηση και παιχνίδι
Στα παιχνίδια που εξετάζουμε η ευχαρίστηση χρησιμοποιείται ως κίνητρο για τη μάθηση. Η υπόθεση για αυτή τη σχέση βασίζεται στη στη στενή σχέση των κινήτρων και της μάθησης: Η τάση για παιχνίδι είναι εγγενής σε παιδιά και ενήλικες και εκτός από ψυχαγωγία, προωθεί φυσική και νοητική δραστηριότητα, συνεπώς ένας τρόπος εμπλουτισμού της διαδικασίας μάθησης είναι η συνύφανση του παιχνιδιού με το προς μάθηση περιεχόμενο ή έννοιες. Ένας σημαντικός παράγοντας σε αυτή τη διάσταση είναι το πόσο φιλικό, προσβάσιμο και ευχάριστο είναι ένα παιχνίδι σε περιστασιακούς παίχτες. Η ευχαρίστηση αντικατοπτρίζεται και στην απορρόφηση του παίχτη από τον κόσμο του παιχνιδιού. Αυτό το φαινόμενο της απορρόφησης μοντελοποιείται από έννοιες όπως η ροή (flow), η παρουσία (presence) ή η εμπλοκή (involvement).
Η ευχαρίστηση ή η διασκέδαση θεωρούνται συναισθήματα, που η παρουσία ή η έλλειψή τους μπορεί να χαρακτηρίσει σημαντικά ένα παιχνίδι. Η σημασία τους είναι εμφανής στη συχνότητα με την οποία χρησιμοποιούνται σε πλαίσια σχεδίασης και ανάλυσης παιχνιδιών.
2. Μαθησιακές διαδρομές
Ένα δεύτερο σημείο είναι ο ρόλος του πλαισίου (context) στην εγκαθιδρυμένη (situated) μάθηση. Το πλαίσιο μάθησης συνεισφέρει τα εργαλεία, την προϋπάρχουσα γνώση και τους στόχους έτσι ώστε η μάθηση να έχει νόημα για το υποκείμενο. Η μάθηση που είναι ενσωματωμένη σε ένα φυσικό χώρο όπως ένα μουσείο έχει ως σημείο αναφοράς την αλληλεπίδραση με τα εκθέματα και το χώρο, ακόμη και με άλλους ανθρώπους και γεγονότα στον περίγυρο. Τα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια υποστηρίζουν την εγκαθιδρυμένη μάθηση μέσω των ακόλουθων στοιχείων:
- παρατήρηση του περίγυρου και των περιεχομένων του,
- τοποθέτηση των φυσικών περιεχομένων του περίγυρου σε ένα πλαίσιο (π.χ. χωρικό, εννοιολογικό, θεματικό, χρονικό, ιστορικό κ.α.),
- εμπλοκή των παιχτών σε διαδικασίες λήψης αποφάσεων και διατύπωσης στρατηγικών,
- παροχή πληροφοριών και συναφών δεδομένων σχετικών με τον φυσικό περίγυρο στον ίδιο τον περίγυρο,
- διάθεση μέσων επικοινωνίας και αλληλεπίδρασης, όπου το παιχνίδι και ο εξοπλισμός γίνονται οχήματα συνδιαλέξεων μεταξύ των συμμετεχόντων.
Η σχεδίαση για μάθηση στα παιχνίδια μπορεί να ακολουθήσει την τροχιά της κατασκευής νοήματος. Η κατασκευή νοήματος νοήματος είναι μια «με κίνητρο και συνεχής προσπάθεια κατανόησης συσχετίσεων (οι οποίες μπορούν να είναι μεταξύ ανθρώπων, τόπων και γεγονότων) έτσι ώστε να είναι δυνατή η προσμονή των τροχιών τους και η αντίστοιχη δράση». Σε ένα εκπαιδευτικό πλαίσιο χρησιμοποιείται για να περιγράψει την κοινωνική κατασκευή της γνώσης μέσω συνδιάλεξης και σκέψης σε μετα-επίπεδο
Η αλληλεπίδραση με τη φορητή τεχνολογία μπορεί ωστόσο να αποσπάσει από την ίδια την εμπειρία του παιχνιδιού. Αυτό έχει παρατηρηθεί χαρακτηριστικά σε εφαρμογές φορητών οδηγών για μουσεία. Τα παιδιά που χρησιμοποιούν τέτοιες συσκευές αλληλεπιδρούν λιγότερο με τα εκθέματα και εστιάζουν στις συσκευές. Ενώ χωρίς τις συσκευές βρέθηκε να επεξεργάζονται τα εκθέματα από κοινού, με τις συσκευές τείνουν να διαβάζουν μόνοι τους αυτά που είναι στη συσκευή. Μπορούν να απομονωθούν από τους άλλους γύρω τους, ακούγοντας ή διαβάζοντας αυτά που είναι στη συσκευή.
Ένα δεύτερο ζήτημα είναι κατά πόσο η ενασχόληση με τις ενέργειες που υπαγορεύει μια εκπαιδευτική δραστηριότητα οδηγεί σε κατασκευή νοήματος. Η παρατήρηση, η μέτρηση ή παρόμοιες δραστηριότητες δεν είναι βέβαιο πως οδηγούν τους μαθητές στο να σχηματίσουν υποθέσεις από τα δεδομένα τους για πιθανές απαντήσεις. Μια πιθανή διέξοδος από αυτό μπορεί να είναι η παροχή περισσότερων δεδομένων ώστε να διευκολυνθούν οι μαθητές στο να κάνουν το συσχετισμό μεταξύ αυτού που παρατηρούν και αυτού που κάνουν.
3. Κοινωνική αλληλεπίδραση
Θεωρώντας το παιχνίδι και τη μάθηση ως κοινωνικές εμπειρίες, η συνεργασία και ο ανταγωνισμός γίνονται σημαντικά συστατικά του παιχνιδιού. Η εμπειρία της πλούσιας κοινωνικής αλληλεπίδρασης είναι αρκετές φορές ικανή να αυξήσει το ενδιαφέρον των παιχτών σε παιχνίδια που έχουν φτωχή αλληλεπίδραση ή είναι πολύπλοκα. Ενώ τα σύγχρονα παιχνίδια προσωπικών υπολογιστών επιτρέπουν τη συνεργασία ή τον ανταγωνισμό, η έλλειψη άμεσης επαφής μεταξύ των παιχτών είναι περιοριστική στην επικοινωνία. Τα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια είναι ένας τρόπος να συνδυαστεί η κοινωνική αλληλεπίδραση μεταξύ των παιχτών με τα πολύπλοκα σενάρια που παρέχουν τα πλούσια αλληλεπιδραστικά περιβάλλοντα. Το ομαδικό παιχνίδι στο χώρο δημιουργεί δυνατότητες για στοχευμένη αναζήτηση συνεργασιών και ανταγωνισμών και ανατροφοδοτεί τα κίνητρα των παιχτών για αναζήτηση νέων στρατηγικών. Σε αυτό το πλαίσιο, ερωτήματα όπως ποιοί είναι οι παίχτες, γιατί επέλεξαν να συμμετέχουν στο παιχνίδι, τι σχέσεις έχουν μεταξύ τους και πως αυτές επηρεάζουν το παιχνίδι ή πως το παιχνίδι μεταβάλει τις σχέσεις αυτές, είναι αφετηρίες που μπορούν να καθοδηγήσουν τη σχεδίαση.
4. Αλληλεπίδραση με το χώρο
Οι ιδιότητες του φυσικού περίγυρου στο χώρο που παίζεται ένα παιχνίδι αποτελούν συστατικό μέρος της δυναμικής του παιχνιδιού. Στα κλασσικά παιχνίδια, είτε επιτραπέζια είτε στον υπολογιστή, οι αλληλεπιδράσεις του παίχτη με αντικείμενα που δεν ανήκουν στον κόσμο του παιχνιδιού είναι ελάχιστες. Αντίθετα, τα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια ενσωματώνουν τον περίγυρο ο οποίος γίνεται μέρος του πλαισίου ανάλυσης. Ιδιότητες του περίγυρου όπως οι διαστάσεις του χώρου, οι αποστάσεις μεταξύ των αντικειμένων ή των παιχτών ευνοούν κάποιες συσχετίσεις και νοητικές λειτουργίες και κάποιες όχι. Ο χώρος είναι τμήμα του παιχνιδιού, και μάλιστα τμήμα στο οποίο οι παίχτες μπορούν να δρουν και να παρατηρούν από κοινού. Για να κατανοήσουμε την εμπειρία των παιχτών θα πρέπει να λάβουμε υπόψη τους παράγοντες το πλαισίου επίγνωσης που διαμορφώνουν το παιχνίδι: το χώρο, την παρουσία των άλλων παικτών στο χώρο, τα μέσα αλληλεπίδρασης των παιχτών με αυτόν, τις συσκευές των παιχτών και τα χαρακτηριστικά τους.
5. Σχέση της ψηφιακής και της φυσικής διάστασης
Στα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια φορητού υπολογισμού, οι φορητές συσκευές έχουν το ρόλο γέφυρας μεταξύ του ψηφιακού και του φυσικού χώρου. Στον φυσικό περίγυρο με τα αντικείμενα και τα πρόσωπα που εμπεριέχει, επικάθεται ένα ψηφιακό επίπεδο το οποίο καθορίζεται από το περιεχόμενο, την υποδομή καθώς και από τους κανόνες του παιχνιδιού. Η συνεκτικότητα του συνολικού κόσμου του παιχνιδιού, και κατά συνέπεια και της εμπειρίας των παικτών, εξαρτάται από τη σχέση μεταξύ του ψηφιακού και του φυσικού τομέα. Αυτή η συνεκτικότητα είναι σημαντικός παράγοντας για τη διατήρηση της εμπειρίας του παιχνιδιού (την παραμονή του παίχτη εντός του κόσμου του παιχνιδιού). Το περιβάλλον και οι συσκευές μετατίθενται στο φόντο και προτεραιότητα έχει ολοκλήρωση των στόχων του παιχνιδιού. Αστοχίες των συσκευών ή κακός σχεδιασμός μπορούν να δημιουργήσουν συνθήκες που να είναι ανοίκειες στους χρήστες και να οδηγήσουν στον αποπροσανατολισμό τους από το παιχνίδι.