This is an old revision of the document!


Design framework

The design framework structures the design space of location-based mobile games for learning.

Games of this type are characterized by

  • the physical space and the objects it contains (e.g. the rooms and exhibits in a museum),
  • the technology (e.g. mobile devices, QR/NFC tags, wireless networks etc.),
  • the acceptance that these games can support an attractive learning activity,
  • the augmentation of the coupling of game, technology and space through the players' active involvement.

The proposed framework is layed out in five axes. These axes cover the main characteristics of these games and help us analyze them.

MuseumScrabble should be a tool that employs the fun of a game, so that the young visitors can get acquainted with the exhibits of a museum. Many studies stress the importance of employing games in the learning process focusing on the intrinsic motivation inherent in the nature of games (Malone, 1982). Gameplay is inherent in children and adults and, besides being a recreation, it promotes physical and intellectual activity. Interweaving the game idea with the content or the concepts to be learned is a way of infusing the advantages of games (i.e. the motivation derived from the feeling of fun) into the learning process (Malone & Lepper, 1987). In order to achieve a successful mix between learning and gameplay in an educational activity, some approaches suggest characteristics or game elements to be included in the activity. As Prensky (2005) notes, while “these elements are indeed found in good games, just having a list of elements does not guarantee a good game”. Instead, the approach suggested and the one followed here is to capture successful game styles from known gaming paradigms, like the scrabble in our case. Specifically, the challenge of the game is built around score-keeping and the search for exhibits, using given information in the form of hints.

Joy in these games is employed and a motive for promoting learning. The assumption behind this is based on the close relationship between motivation and learning. The tendency towards play is innate in humans and besides being a form of entertainment it promotes physical and mental activity. The interweaving of learning with playing is a way of enriching the learning process Η υπόθεση για αυτή τη σχέση βασίζεται στη στη στενή σχέση των κινήτρων και της μάθησης: Η τάση για παιχνίδι είναι εγγενής σε παιδιά και ενήλικες και εκτός από ψυχαγωγία, προωθεί φυσική και νοητική δραστηριότητα, συνεπώς ένας τρόπος εμπλουτισμού της διαδικασίας μάθησης είναι η συνύφανση του παιχνιδιού με το προς μάθηση περιεχόμενο ή έννοιες. Ένας σημαντικός παράγοντας σε αυτή τη διάσταση είναι το πόσο φιλικό, προσβάσιμο και ευχάριστο είναι ένα παιχνίδι σε περιστασιακούς παίχτες. Η ευχαρίστηση αντικατοπτρίζεται και στην απορρόφηση του παίχτη από τον κόσμο του παιχνιδιού. Αυτό το φαινόμενο της απορρόφησης μοντελοποιείται από έννοιες όπως η ροή (flow), η παρουσία (presence) ή η εμπλοκή (involvement).

Η ευχαρίστηση ή η διασκέδαση θεωρούνται συναισθήματα, που η παρουσία ή η έλλειψή τους μπορεί να χαρακτηρίσει σημαντικά ένα παιχνίδι. Η σημασία τους είναι εμφανής στη συχνότητα με την οποία χρησιμοποιούνται σε πλαίσια σχεδίασης και ανάλυσης παιχνιδιών.

Ένα δεύτερο σημείο είναι ο ρόλος του πλαισίου (context) στην εγκαθιδρυμένη (situated) μάθηση. Το πλαίσιο μάθησης συνεισφέρει τα εργαλεία, την προϋπάρχουσα γνώση και τους στόχους έτσι ώστε η μάθηση να έχει νόημα για το υποκείμενο. Η μάθηση που είναι ενσωματωμένη σε ένα φυσικό χώρο όπως ένα μουσείο έχει ως σημείο αναφοράς την αλληλεπίδραση με τα εκθέματα και το χώρο, ακόμη και με άλλους ανθρώπους και γεγονότα στον περίγυρο. Τα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια υποστηρίζουν την εγκαθιδρυμένη μάθηση μέσω των ακόλουθων στοιχείων:

  • παρατήρηση του περίγυρου και των περιεχομένων του,
  • τοποθέτηση των φυσικών περιεχομένων του περίγυρου σε ένα πλαίσιο (π.χ. χωρικό, εννοιολογικό, θεματικό, χρονικό, ιστορικό κ.α.),
  • εμπλοκή των παιχτών σε διαδικασίες λήψης αποφάσεων και διατύπωσης στρατηγικών,
  • παροχή πληροφοριών και συναφών δεδομένων σχετικών με τον φυσικό περίγυρο στον ίδιο τον περίγυρο,
  • διάθεση μέσων επικοινωνίας και αλληλεπίδρασης, όπου το παιχνίδι και ο εξοπλισμός γίνονται οχήματα συνδιαλέξεων μεταξύ των συμμετεχόντων.

Η σχεδίαση για μάθηση στα παιχνίδια μπορεί να ακολουθήσει την τροχιά της κατασκευής νοήματος. Η κατασκευή νοήματος νοήματος είναι μια «με κίνητρο και συνεχής προσπάθεια κατανόησης συσχετίσεων (οι οποίες μπορούν να είναι μεταξύ ανθρώπων, τόπων και γεγονότων) έτσι ώστε να είναι δυνατή η προσμονή των τροχιών τους και η αντίστοιχη δράση». Σε ένα εκπαιδευτικό πλαίσιο χρησιμοποιείται για να περιγράψει την κοινωνική κατασκευή της γνώσης μέσω συνδιάλεξης και σκέψης σε μετα-επίπεδο

Η αλληλεπίδραση με τη φορητή τεχνολογία μπορεί ωστόσο να αποσπάσει από την ίδια την εμπειρία του παιχνιδιού. Αυτό έχει παρατηρηθεί χαρακτηριστικά σε εφαρμογές φορητών οδηγών για μουσεία. Τα παιδιά που χρησιμοποιούν τέτοιες συσκευές αλληλεπιδρούν λιγότερο με τα εκθέματα και εστιάζουν στις συσκευές. Ενώ χωρίς τις συσκευές βρέθηκε να επεξεργάζονται τα εκθέματα από κοινού, με τις συσκευές τείνουν να διαβάζουν μόνοι τους αυτά που είναι στη συσκευή. Μπορούν να απομονωθούν από τους άλλους γύρω τους, ακούγοντας ή διαβάζοντας αυτά που είναι στη συσκευή.

Ένα δεύτερο ζήτημα είναι κατά πόσο η ενασχόληση με τις ενέργειες που υπαγορεύει μια εκπαιδευτική δραστηριότητα οδηγεί σε κατασκευή νοήματος. Η παρατήρηση, η μέτρηση ή παρόμοιες δραστηριότητες δεν είναι βέβαιο πως οδηγούν τους μαθητές στο να σχηματίσουν υποθέσεις από τα δεδομένα τους για πιθανές απαντήσεις. Μια πιθανή διέξοδος από αυτό μπορεί να είναι η παροχή περισσότερων δεδομένων ώστε να διευκολυνθούν οι μαθητές στο να κάνουν το συσχετισμό μεταξύ αυτού που παρατηρούν και αυτού που κάνουν.

Θεωρώντας το παιχνίδι και τη μάθηση ως κοινωνικές εμπειρίες, η συνεργασία και ο ανταγωνισμός γίνονται σημαντικά συστατικά του παιχνιδιού. Η εμπειρία της πλούσιας κοινωνικής αλληλεπίδρασης είναι αρκετές φορές ικανή να αυξήσει το ενδιαφέρον των παιχτών σε παιχνίδια που έχουν φτωχή αλληλεπίδραση ή είναι πολύπλοκα. Ενώ τα σύγχρονα παιχνίδια προσωπικών υπολογιστών επιτρέπουν τη συνεργασία ή τον ανταγωνισμό, η έλλειψη άμεσης επαφής μεταξύ των παιχτών είναι περιοριστική στην επικοινωνία. Τα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια είναι ένας τρόπος να συνδυαστεί η κοινωνική αλληλεπίδραση μεταξύ των παιχτών με τα πολύπλοκα σενάρια που παρέχουν τα πλούσια αλληλεπιδραστικά περιβάλλοντα. Το ομαδικό παιχνίδι στο χώρο δημιουργεί δυνατότητες για στοχευμένη αναζήτηση συνεργασιών και ανταγωνισμών και ανατροφοδοτεί τα κίνητρα των παιχτών για αναζήτηση νέων στρατηγικών. Σε αυτό το πλαίσιο, ερωτήματα όπως ποιοί είναι οι παίχτες, γιατί επέλεξαν να συμμετέχουν στο παιχνίδι, τι σχέσεις έχουν μεταξύ τους και πως αυτές επηρεάζουν το παιχνίδι ή πως το παιχνίδι μεταβάλει τις σχέσεις αυτές, είναι αφετηρίες που μπορούν να καθοδηγήσουν τη σχεδίαση.

Οι ιδιότητες του φυσικού περίγυρου στο χώρο που παίζεται ένα παιχνίδι αποτελούν συστατικό μέρος της δυναμικής του παιχνιδιού. Στα κλασσικά παιχνίδια, είτε επιτραπέζια είτε στον υπολογιστή, οι αλληλεπιδράσεις του παίχτη με αντικείμενα που δεν ανήκουν στον κόσμο του παιχνιδιού είναι ελάχιστες. Αντίθετα, τα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια ενσωματώνουν τον περίγυρο ο οποίος γίνεται μέρος του πλαισίου ανάλυσης. Ιδιότητες του περίγυρου όπως οι διαστάσεις του χώρου, οι αποστάσεις μεταξύ των αντικειμένων ή των παιχτών ευνοούν κάποιες συσχετίσεις και νοητικές λειτουργίες και κάποιες όχι. Ο χώρος είναι τμήμα του παιχνιδιού, και μάλιστα τμήμα στο οποίο οι παίχτες μπορούν να δρουν και να παρατηρούν από κοινού. Για να κατανοήσουμε την εμπειρία των παιχτών θα πρέπει να λάβουμε υπόψη τους παράγοντες το πλαισίου επίγνωσης που διαμορφώνουν το παιχνίδι: το χώρο, την παρουσία των άλλων παικτών στο χώρο, τα μέσα αλληλεπίδρασης των παιχτών με αυτόν, τις συσκευές των παιχτών και τα χαρακτηριστικά τους.

Στα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια φορητού υπολογισμού, οι φορητές συσκευές έχουν το ρόλο γέφυρας μεταξύ του ψηφιακού και του φυσικού χώρου. Στον φυσικό περίγυρο με τα αντικείμενα και τα πρόσωπα που εμπεριέχει, επικάθεται ένα ψηφιακό επίπεδο το οποίο καθορίζεται από το περιεχόμενο, την υποδομή καθώς και από τους κανόνες του παιχνιδιού. Η συνεκτικότητα του συνολικού κόσμου του παιχνιδιού, και κατά συνέπεια και της εμπειρίας των παικτών, εξαρτάται από τη σχέση μεταξύ του ψηφιακού και του φυσικού τομέα. Αυτή η συνεκτικότητα είναι σημαντικός παράγοντας για τη διατήρηση της εμπειρίας του παιχνιδιού (την παραμονή του παίχτη εντός του κόσμου του παιχνιδιού). Το περιβάλλον και οι συσκευές μετατίθενται στο φόντο και προτεραιότητα έχει ολοκλήρωση των στόχων του παιχνιδιού. Αστοχίες των συσκευών ή κακός σχεδιασμός μπορούν να δημιουργήσουν συνθήκες που να είναι ανοίκειες στους χρήστες και να οδηγήσουν στον αποπροσανατολισμό τους από το παιχνίδι.