Differences
This shows you the differences between two versions of the page.
Both sides previous revision Previous revision Next revision | Previous revision | ||
en:framework:start [2015/12/14 21:56] chris [1. Joy and playfulness] |
en:framework:start [2021/05/30 11:44] (current) |
||
---|---|---|---|
Line 2: | Line 2: | ||
The design framework structures the **design space** of location-based mobile games for learning. | The design framework structures the **design space** of location-based mobile games for learning. | ||
- | Games of this type are characterized by | + | Location-based mobile games are characterized by |
- | * the physical space and the objects it contains (e.g. the rooms and exhibits in a museum), | + | * the physical space and the objects it contains (e.g. the rooms and exhibits in a museum, or an archaeological park or historical city centre etc.) and their properties, |
* the technology (e.g. mobile devices, QR/NFC tags, wireless networks etc.), | * the technology (e.g. mobile devices, QR/NFC tags, wireless networks etc.), | ||
- | * the acceptance that these games can support an attractive learning activity, | + | * the content, i.e. information in the form of text, images, sound etc. that is "attached" to physical space or to game actions and is delivered through the game and from which the players derive value, |
- | * the augmentation of the coupling of game, technology and space through the players' active involvement. | + | * the augmentation of the derived value through the players' active involvement (i.e. motivated involvement). |
- | The proposed framework is layed out in five axes. These axes cover the main characteristics of these games and help us analyze them. | + | The proposed framework is laid out in five axes. These axes cover the main characteristics of these games and provide a platform of support for **designing location-based games for learning**. |
===== 1. Joy and playfulness ===== | ===== 1. Joy and playfulness ===== | ||
- | MuseumScrabble should be a tool that employs the fun of a game, so that the young visitors | + | **Joy** in these games is employed and a **motivation** for promoting learning. The assumption behind this is based on the close relationship between motivation and learning. The tendency towards play is innate in humans. Besides being a form of entertainment it promotes physical and mental activity. The interweaving of learning with playing is a way of enriching the learning process. For occasional players, enjoyment along with a positive player experience are important factors. Enjoyment is reflected also in the player's absorption by the game. This can be modelled through flow, presence or involvement. |
- | can get acquainted with the exhibits of a museum. Many studies stress the importance of | + | =====2. Learning trajectories===== |
- | employing games in the learning process focusing on the intrinsic motivation inherent in the | + | A second axis concerns the role of context in situated learning. In a situated context meaningful learning is driven by the preexisting knowledge, the tools used, and the objectives of the individual. Learning that is situated in a physical context such as a museum is about interaction with the exhibits and the museum space and even other people or events that happen in the surrounding space. Location based mobile games can support situated learning through following elements: |
- | nature of games (Malone, 1982). Gameplay is inherent in children and adults and, besides | + | * observation of the surrounding space and its contents, |
- | being a recreation, it promotes physical and intellectual activity. Interweaving the game idea | + | * placement of these observation in a context (which can be spatial context, conceptual, thematic, temporal, historical etc.), |
- | with the content or the concepts to be learned is a way of infusing the advantages of games | + | * player engagement in processes of decision making and strategy formulation, |
- | (i.e. the motivation derived from the feeling of fun) into the learning process (Malone & | + | * incorporate information or related data about the physical surroundings in way that is embedded in the physical space, |
- | Lepper, 1987). In order to achieve a successful mix between learning and gameplay in an | + | * provision of communication and interaction means such that the game and the gaming equipment can be a channel of communication between the participants. |
- | educational activity, some approaches suggest characteristics or game elements to be included | + | |
- | in the activity. As Prensky (2005) notes, while “these elements are indeed found in good | + | |
- | games, just having a list of elements does not guarantee a good game”. | + | |
- | Instead, the approach suggested and the one followed here is to capture successful game | + | |
- | styles from known gaming paradigms, like the scrabble in our case. Specifically, the | + | |
- | challenge of the game is built around score-keeping and the search for exhibits, using given | + | |
- | information in the form of hints. | + | |
+ | Designing for learning in games can be done by aiming for **construction of meaning**. Construction of meaning is a continuous effort to understand relationships (between people, places, events) such that it becomes possible to anticipate where they lead to and to act accordingly". In a setting for learning it can be used to describe the social construction of knowledge through discourse and reflection. | ||
- | **Joy** in these games is employed and a **motive** for promoting **learning**. The assumption behind this is based on the close relationship between motivation and learning. The tendency towards play is innate in humans and besides being a form of entertainment it promotes physical and mental activity. The interweaving of learning with playing is a way of enriching the learning process. For occasional players enjoyment along with user-friendliness are important factors. Enjoyment is reflected also in the player's absorption by the game. This can be modelled through flow, presence or involvement. | + | Interacting with (mobile or not) technology can distract from the experience of playing. This can often be observed in applications for mobile museum guiding. Users of such devices interact less with the exhibits and focus more on the devices. Without the devices users often join to examine the exhibits, while by using a mobile device they tend to examine the contents on the device alone. They can isolate themselves in order to read or listen to the contents provided by the device. |
- | =====2. Μαθησιακές διαδρομές ===== | + | |
- | Ένα δεύτερο σημείο είναι ο ρόλος του πλαισίου (context) στην εγκαθιδρυμένη (situated) μάθηση. Το πλαίσιο μάθησης συνεισφέρει τα εργαλεία, την προϋπάρχουσα γνώση και τους στόχους έτσι ώστε η μάθηση να έχει νόημα για το υποκείμενο. Η μάθηση που είναι ενσωματωμένη σε ένα φυσικό χώρο όπως ένα μουσείο έχει ως σημείο αναφοράς την αλληλεπίδραση με τα εκθέματα και το χώρο, ακόμη και με άλλους ανθρώπους και γεγονότα στον περίγυρο. Τα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια υποστηρίζουν την εγκαθιδρυμένη μάθηση μέσω των ακόλουθων στοιχείων: | + | |
- | * παρατήρηση του περίγυρου και των περιεχομένων του, | + | |
- | * τοποθέτηση των φυσικών περιεχομένων του περίγυρου σε ένα πλαίσιο (π.χ. χωρικό, εννοιολογικό, θεματικό, χρονικό, ιστορικό κ.α.), | + | |
- | * εμπλοκή των παιχτών σε διαδικασίες λήψης αποφάσεων και διατύπωσης στρατηγικών, | + | |
- | * παροχή πληροφοριών και συναφών δεδομένων σχετικών με τον φυσικό περίγυρο στον ίδιο τον περίγυρο, | + | |
- | * διάθεση μέσων επικοινωνίας και αλληλεπίδρασης, όπου το παιχνίδι και ο εξοπλισμός γίνονται οχήματα συνδιαλέξεων μεταξύ των συμμετεχόντων. | + | |
- | Η σχεδίαση για μάθηση στα παιχνίδια μπορεί να ακολουθήσει την τροχιά της **κατασκευής νοήματος**. Η κατασκευή νοήματος νοήματος είναι μια «//με κίνητρο και συνεχής προσπάθεια κατανόησης συσχετίσεων (οι οποίες μπορούν να είναι μεταξύ ανθρώπων, τόπων και γεγονότων) έτσι ώστε να είναι δυνατή η προσμονή των τροχιών τους και η αντίστοιχη δράση//». Σε ένα εκπαιδευτικό πλαίσιο χρησιμοποιείται για να περιγράψει την κοινωνική κατασκευή της γνώσης μέσω συνδιάλεξης και σκέψης σε μετα-επίπεδο | + | |
- | Η αλληλεπίδραση με τη φορητή τεχνολογία μπορεί ωστόσο να αποσπάσει από την ίδια την εμπειρία του παιχνιδιού. Αυτό έχει παρατηρηθεί χαρακτηριστικά σε εφαρμογές φορητών οδηγών για μουσεία. Τα παιδιά που χρησιμοποιούν τέτοιες συσκευές αλληλεπιδρούν λιγότερο με τα εκθέματα και εστιάζουν στις συσκευές. Ενώ χωρίς τις συσκευές βρέθηκε να επεξεργάζονται τα εκθέματα από κοινού, με τις συσκευές τείνουν να διαβάζουν μόνοι τους αυτά που είναι στη συσκευή. Μπορούν να απομονωθούν από τους άλλους γύρω τους, ακούγοντας ή διαβάζοντας αυτά που είναι στη συσκευή. | + | A second issue is in what extend the engagement of a student with a learning activity can lead to knowledge construction. Observation, measurement or similar activities are not sure to lead a student to form hypotheses in order to get answers from observed or measured data. A possible recourse could be the provision of more data or the provision of slight hints in order to nudge students towards discovering relationships. |
+ | =====3. Social interaction===== | ||
+ | If we consider play and learning as social experiences, **cooperation** and **competition** can be important components of games. A rich experience of social interaction is often enough to raise the interest of players in games that are complicated or poor in terms of interaction. Modern video games have often a strong component of both cooperation and competition. The lack of direct contact between the players is nonetheless a restrain on communication. Location-based mobile games can combine social interaction between the players with rich interaction between players and the game. Support of multiple players can lead for example to targeted search for cooperation partners or to competition that can in turn feed back into the players' motivations and create incentives for the formulation of new strategies. | ||
- | Ένα δεύτερο ζήτημα είναι κατά πόσο η ενασχόληση με τις ενέργειες που υπαγορεύει μια εκπαιδευτική δραστηριότητα οδηγεί σε κατασκευή νοήματος. Η παρατήρηση, η μέτρηση ή παρόμοιες δραστηριότητες δεν είναι βέβαιο πως οδηγούν τους μαθητές στο να σχηματίσουν υποθέσεις από τα δεδομένα τους για πιθανές απαντήσεις. Μια πιθανή διέξοδος από αυτό μπορεί να είναι η παροχή περισσότερων δεδομένων ώστε να διευκολυνθούν οι μαθητές στο να κάνουν το συσχετισμό μεταξύ αυτού που παρατηρούν και αυτού που κάνουν. | + | In this context, starting points that can guide the design are issues such as who are the players, why do they take part in the game, what are the relationships among them and how these relationships affect the game or are affected by the game etc. |
- | =====3. Κοινωνική αλληλεπίδραση===== | + | =====4. Interaction in the physical space===== |
- | Θεωρώντας το παιχνίδι και τη μάθηση ως κοινωνικές εμπειρίες, η **συνεργασία** και ο **ανταγωνισμός** γίνονται σημαντικά συστατικά του παιχνιδιού. Η εμπειρία της πλούσιας κοινωνικής αλληλεπίδρασης είναι αρκετές φορές ικανή να αυξήσει το ενδιαφέρον των παιχτών σε παιχνίδια που έχουν φτωχή αλληλεπίδραση ή είναι πολύπλοκα. Ενώ τα σύγχρονα παιχνίδια προσωπικών υπολογιστών επιτρέπουν τη συνεργασία ή τον ανταγωνισμό, η έλλειψη άμεσης επαφής μεταξύ των παιχτών είναι περιοριστική στην επικοινωνία. Τα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια είναι ένας τρόπος να συνδυαστεί η κοινωνική αλληλεπίδραση μεταξύ των παιχτών με τα πολύπλοκα σενάρια που παρέχουν τα πλούσια αλληλεπιδραστικά περιβάλλοντα. Το ομαδικό παιχνίδι στο χώρο δημιουργεί δυνατότητες για στοχευμένη αναζήτηση συνεργασιών και ανταγωνισμών και ανατροφοδοτεί τα κίνητρα των παιχτών για αναζήτηση νέων στρατηγικών. Σε αυτό το πλαίσιο, ερωτήματα όπως ποιοί είναι οι παίχτες, γιατί επέλεξαν να συμμετέχουν στο παιχνίδι, τι σχέσεις έχουν μεταξύ τους και πως αυτές επηρεάζουν το παιχνίδι ή πως το παιχνίδι μεταβάλει τις σχέσεις αυτές, είναι αφετηρίες που μπορούν να καθοδηγήσουν τη σχεδίαση. | + | The properties of the physical space where a location-based mobile game is staged are factors that shape the game's dynamics. In classical games, e.g. table-top games or video games, players' interactions with objects that do not belong to the game world are minimal. |
- | =====4. Αλληλεπίδραση με το χώρο===== | + | |
- | Οι **ιδιότητες του φυσικού περίγυρου** στο χώρο που παίζεται ένα παιχνίδι αποτελούν συστατικό μέρος της δυναμικής του παιχνιδιού. Στα κλασσικά παιχνίδια, είτε επιτραπέζια είτε στον υπολογιστή, οι αλληλεπιδράσεις του παίχτη με αντικείμενα που δεν ανήκουν στον κόσμο του παιχνιδιού είναι ελάχιστες. Αντίθετα, **τα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια ενσωματώνουν τον περίγυρο** ο οποίος γίνεται μέρος του πλαισίου ανάλυσης. Ιδιότητες του περίγυρου όπως οι **διαστάσεις του χώρου**, οι **αποστάσεις μεταξύ των αντικειμένων** ή των **παιχτών** ευνοούν κάποιες συσχετίσεις και νοητικές λειτουργίες και κάποιες όχι. Ο χώρος είναι τμήμα του παιχνιδιού, και μάλιστα τμήμα στο οποίο οι παίχτες μπορούν να δρουν και να παρατηρούν από κοινού. Για να κατανοήσουμε την εμπειρία των παιχτών θα πρέπει να λάβουμε υπόψη τους παράγοντες το πλαισίου επίγνωσης που διαμορφώνουν το παιχνίδι: το χώρο, την παρουσία των άλλων παικτών στο χώρο, τα μέσα αλληλεπίδρασης των παιχτών με αυτόν, τις συσκευές των παιχτών και τα χαρακτηριστικά τους. | + | **Location-based games incorporate the surrounding space** and it becomes part of the game. Properties of space such as the **dimensions of space**, the **distances between the objects**, or the **distances between the players** might favour some correlations between objects, concepts, ideas etc. and disfavour others. Physical space is a part of the location-based mobile game. Moreover it is a space where players can act and observe other players jointly. The player experience is shaped by factors such as the properties of the physical space, the presence of other players in this space, the means that players use to interact with the space, the characteristics of the players' devices, etc. |
- | =====5. Σχέση της ψηφιακής και της φυσικής διάστασης===== | + | =====5. Bridging the physical and digital domains===== |
- | Στα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια φορητού υπολογισμού, οι φορητές συσκευές έχουν το ρόλο γέφυρας μεταξύ του ψηφιακού και του φυσικού χώρου. Στον φυσικό περίγυρο με τα αντικείμενα και τα πρόσωπα που εμπεριέχει, επικάθεται ένα ψηφιακό επίπεδο το οποίο καθορίζεται από το περιεχόμενο, την υποδομή καθώς και από τους κανόνες του παιχνιδιού. Η συνεκτικότητα του συνολικού κόσμου του παιχνιδιού, και κατά συνέπεια και της εμπειρίας των παικτών, εξαρτάται από τη σχέση μεταξύ του ψηφιακού και του φυσικού τομέα. Αυτή η συνεκτικότητα είναι σημαντικός παράγοντας για τη διατήρηση της εμπειρίας του παιχνιδιού (την παραμονή του παίχτη εντός του κόσμου του παιχνιδιού). Το περιβάλλον και οι συσκευές μετατίθενται στο φόντο και προτεραιότητα έχει ολοκλήρωση των στόχων του παιχνιδιού. Αστοχίες των συσκευών ή κακός σχεδιασμός μπορούν να δημιουργήσουν συνθήκες που να είναι ανοίκειες στους χρήστες και να οδηγήσουν στον αποπροσανατολισμό τους από το παιχνίδι. | + | Location-based mobile games employ mobile devices as a bridge between the physical and digital domains. A digital domain, comprising digital contents and and "enforcing" the game rules, is superimposed on the physical domain, which consists of physical objects and people. A **cohesive player experience** depends on the cohesion of the game world as a whole, both the physical and digital domains). |
+ | |||
+ | Maintaining a cohesive player experience depends, in part, on how well the mediating devices remain in the background of the players' focus. As long as the cohesion is maintained, the players can focus on their in-game objectives. Design failures or device failures lead to unexpected conditions and can break the players' focus. Moreover, **content** needs to be designed in such a way that it fits well within both the physical and digital domains while being in accord to the considerations laid out in the [[en:framework:start#2. Learning trajectories|learning trajectories]]. |