This is an old revision of the document!


Design framework

The design framework structures the design space of location-based mobile games for learning.

Games of this type are characterized by

  • the physical space and the objects it contains (e.g. the rooms and exhibits in a museum),
  • the technology (e.g. mobile devices, QR/NFC tags, wireless networks etc.),
  • the acceptance that these games can support an attractive learning activity,
  • the augmentation of the coupling of game, technology and space through the players' active involvement.

The proposed framework is layed out in five axes. These axes cover the main characteristics of these games and help us analyze them.

Joy in these games is employed and a motive for promoting learning. The assumption behind this is based on the close relationship between motivation and learning. The tendency towards play is innate in humans and besides being a form of entertainment it promotes physical and mental activity. The interweaving of learning with playing is a way of enriching the learning process. For occasional players enjoyment along with user-friendliness are important factors. Enjoyment is reflected also in the player's absorption by the game. This can be modelled through flow, presence or involvement.

 =====2. Learning trajectories =====

A second axis concerns the role of context in situated learning. In a situated context meaningful learning is driven by the preexisting knowledge, the tools used, and the objectives of the individual. Learning that is situated in a physical context such as a museum is about interaction with the exhibits and the museum space and even other people or events that happen in the surrounding space. Location based mobile games can support situated learning through following elements:

  • observation of the surrounding space and its contents,
  • placement of these observation in a context (which can be spatial context, conceptual, thematic, temporal, historical etc.),
  • player engagement in processes of decision making and strategy formulation,
  • incorporate information or related data about the physical surroundings in way that is embedded in the physical space,
  • provision of communication and interaction means such that the game and the gaming equipment can be a channel of communication between the participants.

Designing for learning in games can be done by aiming for construction of meaning. Construction of meaning is a continuous effort to understand relationships (between people, places, events) such that it becomes possible to anticipate where they lead to and to act accordingly“. In a setting for learning it can be used to describe the social construction of knowledge through discourse and reflection.

Interacting with (mobile or not) technology can distract from the experience of playing. This can often be observed in applications for mobile museum guiding. Users of such devices interact less with the exhibits and focus more on the devices. Without the devices users often join to examine the exhibits, while by using a mobile device they tend to examine the contents on the device alone. They can isolate themselves in order to read or listen to the contents provided by the device.

A second issue is in what extend the engagement of a student with a learning activity can lead to knowledge construction. Observation, measurement or similar activities are not sure to lead a student to form hypotheses in order to get answers from observed or measured data. A possible recourse could be the provision of more data or the provision of slight hints in order to nudge students towards discovering relationships.

Θεωρώντας το παιχνίδι και τη μάθηση ως κοινωνικές εμπειρίες, η συνεργασία και ο ανταγωνισμός γίνονται σημαντικά συστατικά του παιχνιδιού. Η εμπειρία της πλούσιας κοινωνικής αλληλεπίδρασης είναι αρκετές φορές ικανή να αυξήσει το ενδιαφέρον των παιχτών σε παιχνίδια που έχουν φτωχή αλληλεπίδραση ή είναι πολύπλοκα. Ενώ τα σύγχρονα παιχνίδια προσωπικών υπολογιστών επιτρέπουν τη συνεργασία ή τον ανταγωνισμό, η έλλειψη άμεσης επαφής μεταξύ των παιχτών είναι περιοριστική στην επικοινωνία. Τα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια είναι ένας τρόπος να συνδυαστεί η κοινωνική αλληλεπίδραση μεταξύ των παιχτών με τα πολύπλοκα σενάρια που παρέχουν τα πλούσια αλληλεπιδραστικά περιβάλλοντα. Το ομαδικό παιχνίδι στο χώρο δημιουργεί δυνατότητες για στοχευμένη αναζήτηση συνεργασιών και ανταγωνισμών και ανατροφοδοτεί τα κίνητρα των παιχτών για αναζήτηση νέων στρατηγικών. Σε αυτό το πλαίσιο, ερωτήματα όπως ποιοί είναι οι παίχτες, γιατί επέλεξαν να συμμετέχουν στο παιχνίδι, τι σχέσεις έχουν μεταξύ τους και πως αυτές επηρεάζουν το παιχνίδι ή πως το παιχνίδι μεταβάλει τις σχέσεις αυτές, είναι αφετηρίες που μπορούν να καθοδηγήσουν τη σχεδίαση.

Οι ιδιότητες του φυσικού περίγυρου στο χώρο που παίζεται ένα παιχνίδι αποτελούν συστατικό μέρος της δυναμικής του παιχνιδιού. Στα κλασσικά παιχνίδια, είτε επιτραπέζια είτε στον υπολογιστή, οι αλληλεπιδράσεις του παίχτη με αντικείμενα που δεν ανήκουν στον κόσμο του παιχνιδιού είναι ελάχιστες. Αντίθετα, τα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια ενσωματώνουν τον περίγυρο ο οποίος γίνεται μέρος του πλαισίου ανάλυσης. Ιδιότητες του περίγυρου όπως οι διαστάσεις του χώρου, οι αποστάσεις μεταξύ των αντικειμένων ή των παιχτών ευνοούν κάποιες συσχετίσεις και νοητικές λειτουργίες και κάποιες όχι. Ο χώρος είναι τμήμα του παιχνιδιού, και μάλιστα τμήμα στο οποίο οι παίχτες μπορούν να δρουν και να παρατηρούν από κοινού. Για να κατανοήσουμε την εμπειρία των παιχτών θα πρέπει να λάβουμε υπόψη τους παράγοντες το πλαισίου επίγνωσης που διαμορφώνουν το παιχνίδι: το χώρο, την παρουσία των άλλων παικτών στο χώρο, τα μέσα αλληλεπίδρασης των παιχτών με αυτόν, τις συσκευές των παιχτών και τα χαρακτηριστικά τους.

Στα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια φορητού υπολογισμού, οι φορητές συσκευές έχουν το ρόλο γέφυρας μεταξύ του ψηφιακού και του φυσικού χώρου. Στον φυσικό περίγυρο με τα αντικείμενα και τα πρόσωπα που εμπεριέχει, επικάθεται ένα ψηφιακό επίπεδο το οποίο καθορίζεται από το περιεχόμενο, την υποδομή καθώς και από τους κανόνες του παιχνιδιού. Η συνεκτικότητα του συνολικού κόσμου του παιχνιδιού, και κατά συνέπεια και της εμπειρίας των παικτών, εξαρτάται από τη σχέση μεταξύ του ψηφιακού και του φυσικού τομέα. Αυτή η συνεκτικότητα είναι σημαντικός παράγοντας για τη διατήρηση της εμπειρίας του παιχνιδιού (την παραμονή του παίχτη εντός του κόσμου του παιχνιδιού). Το περιβάλλον και οι συσκευές μετατίθενται στο φόντο και προτεραιότητα έχει ολοκλήρωση των στόχων του παιχνιδιού. Αστοχίες των συσκευών ή κακός σχεδιασμός μπορούν να δημιουργήσουν συνθήκες που να είναι ανοίκειες στους χρήστες και να οδηγήσουν στον αποπροσανατολισμό τους από το παιχνίδι.