Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
en:heuristics:heuristics [2015/12/15 20:13]
chris created
en:heuristics:heuristics [2021/05/30 11:44] (current)
Line 1: Line 1:
-=====Ευρετικές σχεδίασης χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών===== +=====Design heuristics===== 
-Οι ευρετικές έχουν οργανωθεί σε πέντε διαστάσεις+The heuristics have been organized along five **dimensions**
-  - [[#Γενική σχεδίαση|Γενική σχεδίαση]], που περιλαμβάνει θέματα που έχουν να κάνουν με τη συνολική διαδικασία σχεδίασης+  - [[#Game general design|Game general design]], which refers to issues related to the overall game design process
-  - [[#Έλεγχος ​ευελιξία|Έλεγχος ​ευελιξία]], που είναι μια βασική διάσταση και άπτεται θεμάτων ευχρηστίας του συστήματοςπου ειδικά σε σχέση με τα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια αφορά στοιχεία που στηρίζουν την επίγνωση των παιχτών για τα αποτελέσματα που μπορεί να έχουν οι δράσεις τους στην εξέλιξη του παιχνιδιού+  - [[#Control ​Flexibility|Control ​Flexibility]], which is a basic dimension of system usabilitythat with respect to the games considered in this paper, also refers to helping players to be aware of the effects of their choices on the game execution
-  - [[#Εμπλοκή|Εμπλοκή]], που καθοδηγεί στο πως να παρέχεται μια καθηλωτική εμπειρία για τους παίχτεςπου παρέχει νύξεις για τη δομή του παιχνιδιούτα εργαλεία που να υιοθετηθούν ως μέσα αλληλεπίδρασης κ.α+  - [[#Engagement|Engagement]], which informs on how to provide an experience that captivates the playersby providing hints on how to structure the gamewhich tools to adopt, etc
-  - [[#Εκπαιδευτικές πτυχές|Εκπαιδευτικές πτυχές]], που υποστηρίζουν την ένταξη εκπαιδευτικού περιεχομένου στο πλαίσιο του παιχνιδιούέτσι ώστε το παιχνίδι να έχει εκπαιδευτικό αποτέλεσμα+  - [[#Educational Aspects|Educational Aspects]], which informs on interweaving of learning content into the game contextso that the game can have a valid learning influence on the players
-  - [[#Κοινωνική αλληλεπίδραση|Κοινωνική αλληλεπίδραση]], που αφορά την αλληλεπίδραση μεταξύ των παιχτώντην απόδοση ρόλων κτλμε την υφέρπουσα παραδοχή πως η κοινωνική δραστηριότητα όπως για παράδειγμα ο competition, ​μπορεί να δράσει ως παράγοντας κινήτρων.+  - [[#Social Aspects|Social Aspects]], which concerns the interaction among the playersrole allocation etc. (the underlying assumption is that social activitye.g. competition, ​can act as a motivational factor).
  
-Στην τελευταία στήλη υπάρχουν οι σύνδεσμοι για τα σχετικά πρότυπα σχεδίασης που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να στηρίξουν τις αντίστοιχες ευρετικές.+**Download the design heuristics as a handy {{:​en:​heuristics:​designheuristics_en.pdf|2-page pdf file}}.** 
 + 
 +//The last column contains links to related [[en:​patterns:​start|design patterns]].//​ 
 + 
 + 
 +|< 100% 5% 60% 35% >| 
 +^ //​Dimension// ​     ^ //​Heuristic// ​      ​^//​linked to pattern// ^ 
 +|**1.** | **Game general design** ||| 
 +| {{anchor:​section11:​1.1}} |Exploit metaphors from real-life games, activities, stories|[[en:​patterns:​videogames|Based on videogames]]\\ [[en:​patterns:​street_games|Based on street games]]\\ [[en:​patterns:​performance|Based on performance]]| 
 +| {{anchor:​section12:​1.2}} |Minimize the changes to the physical places (e.g. modifications to the physical structure, installation of special equipment like projectors, big displays, etc.)| 
 +| {{anchor:​section13:​1.3}} |Create a multidisciplinary design team (including e.g. HCI, cultural heritage, educational experts)| 
 +| {{anchor:​section14:​1.4}} |Perform formative evaluations and pilot studies to check if tasks’ difficulty is appropriate for the intended players|[[en:​patterns:​target_group|Target group]]| 
 +| {{anchor:​section15:​1.5}} |Consider the social conventions of the place (e.g. not laughing in a church)| 
 +| {{anchor:​section16:​1.6}} |Consider to extend the game experience beyond the game session (e.g. participating in a web community)| 
 +| {{anchor:​section17:​1.7}} |Consider to include activities/​events that are not part of the game, but happen in the real world (e.g. the ceremony of change of the guard at noon)| 
 +| {{anchor:​section18:​1.8}} |Consider to include a game master (e.g. tutor, supervisor, coordinator) and her role: e.g. enforcing the rules, narrating the story|[[en:​patterns:​narrative|Narrative]]\\ [[en:​patterns:​moderator|Coordinator / game master]]| 
 +|**2.** | **Control ​ / Flexibility** ||| 
 +| {{anchor:​section21:​2.1}} |Let players become familiar with the equipment and the game rules/​structure (e.g. by including an introductory phase)|[[en:​patterns:​help_and_support|Help and support]]\\ [[en:​patterns:​balance_challenge_and_available_options|Balance challenge and available options]]| 
 +| {{anchor:​section22:​2.2}} |Facilitate game learnability (i.e. tasks, rules, constraints,​ etc. should be easy to understand and to learn)|[[en:​patterns:​help_and_support|Help and support]]| 
 +| {{anchor:​section23:​2.3}} |Player should be free to switch between different tasks|[[en:​patterns:​interaction_with_the_digital_world|Interactinng with the digital world]]| 
 +| {{anchor:​section24:​2.4}} |Reflect on whether to allow players to correct their mistakes: it could be useful to force them to evaluate the consequences of their actions|[[en:​patterns:​interaction_with_the_digital_world|Interactinng with the digital world]]| 
 +| {{anchor:​section25:​2.5}} |Provide help or hint mechanisms to assist players|[[en:​patterns:​help_and_support|Help and support]]| 
 +| {{anchor:​section26:​2.6}} |Consider to provide increasing difficulty levels (either automatic adaptation or human-generated adaptation)|[[en:​patterns:​balance_challenge_and_available_options|Balance challenge and available options]] 
 +| {{anchor:​section27:​2.7}} |Prevent rule breaking by either discouraging it (e.g. with penalties) or by incorporating cheating into the game|[[en:​patterns:​reward|Rewards / penalties]]| 
 +| {{anchor:​section28:​2.8}} |Make clear the game goals (e.g. earning points, completing tasks, being the winner)|[[en:​patterns:​player_goals|Player goals]]\\ [[en:​patterns:​ending_condition|Ending condition]]| 
 +| {{anchor:​section29:​2.9}} |Make clear the game ending condition/s (e.g. maximum time, target score, end of resources, ...)|[[en:​patterns:​competition_for_limited_resources|Competing for limited resources]]\\ [[en:​patterns:​score|Score]]\\ [[en:​patterns:​against_time|Against time]]\\ [[en:​patterns:​ending_condition|Ending condition]]| 
 +| {{anchor:​section210:​2.10}} |Consider to provide alternative ways for performing a task or completing the game|[[en:​patterns:​actions_influence_narrative|Actions influence narrative]]| 
 +| {{anchor:​section211:​2.11}} |Make clear the goal of each task and its effects on the overall game|[[en:​patterns:​interaction_with_the_digital_world|Interactinng with the digital world]]\\ [[en:​patterns:​player_goals|Player goals]]| 
 +| {{anchor:​section212:​2.12}} |Provide immediate feedback about task execution showing its impact on the overall game|[[en:​patterns:​interaction_with_the_digital_world|Interactinng with the digital world]]| 
 +|**3.** | **Engagement** ||| 
 +| {{anchor:​section31:​3.1}} |Consider to integrate a back-story that is at the basis of game tasks|[[en:​patterns:​narrative_flow|Narrative flow]]\\ [[en:​patterns:​narrative|Narrative]]\\ [[en:​patterns:​climax|Climax]]\\ [[en:​patterns:​non_playing_characters|Non-player character - NPC]]| 
 +| {{anchor:​section32:​3.2}} |Consider to exploit role-playing (i.e. impersonating a character) to meaningfully link tasks to the back-story (if any)|[[en:​patterns:​player_differentiation|Player differentiation]]\\ [[en:​patterns:​narrative|Narrative]]| 
 +| {{anchor:​section33:​3.3}} |Provide contextual cues linked to specific places or events to convey additional information (e.g. sounds reproducing noises of daily activities in an ancient city)| 
 +| {{anchor:​section34:​3.4}} |Consider to allow players to interfere with competitors (e.g. stealing points, sabotaging, bluffing etc.)|[[en:​patterns:​competition|Competition]]\\ [[en:​patterns:​stealing|Stealing]]\\ [[en:​patterns:​bluff|Bluffing]]\\ [[en:​patterns:​sabotage|Sabotaging]]\\ [[en:​patterns:​obstruction|Obstructing]]\\ [[en:​patterns:​strategy|Strategy]]| 
 +| {{anchor:​section35:​3.5}} |Let players practice different skills by including in the game a variety of tasks, such as: perform a quest, identify/​visit certain locations, shoot a picture from a specific angle, videotape a route, search for a certain object, perform a certain action/​gesture,​ search/​identify a physical mark, answer a question, collect and classify a material|[[en:​patterns:​primitive_actions|Primitive actions]]\\ [[en:​patterns:​puzzle|Puzzle]]\\ [[en:​patterns:​against_time|Against time]]\\ [[en:​patterns:​locate_object|Locate and/or identify an object]]\\ [[en:​patterns:​explore|Exploring]]\\ [[en:​patterns:​dexterity|Dexterity]]\\ [[en:​patterns:​path_finding|Path finding]]\\ [[en:​patterns:​hot-cold|Hot-cold]]\\ [[en:​patterns:​stealing|Stealing]]\\ [[en:​patterns:​transporting|Transporting]]\\ [[en:​patterns:​bluff|Bluffing]]\\ [[en:​patterns:​sabotage|Sabotaging]]\\ [[en:​patterns:​collecting|Collecting]]\\ [[en:​patterns:​co-locality|Co-locality]]\\ [[en:​patterns:​economic_transactions|Economic transactions]]\\ [[en:​patterns:​combination|Combining]]\\ [[en:​patterns:​obstruction|Obstructing]]\\ [[en:​patterns:​interaction_with_the_physical_world|Interacting with the physical world]]\\ [[en:​patterns:​immersion|Immersion]]| 
 +| {{anchor:​section36:​3.6}} |Minimize the interaction with the game tools. Players'​ attention should be focused on the game and the environment instead|[[en:​patterns:​interaction_with_the_digital_world|Interactinng with the digital world]]\\ [[en:​patterns:​interaction_with_the_physical_world|Interacting with the physical world]]\\ [[en:​patterns:​equipment|Equipment]]\\ [[en:​patterns:​tool|Tools]]\\ [[en:​patterns:​immersion|Immersion]]| 
 +| {{anchor:​section37:​3.7}} |Tune the level of awareness of other players'​ activities (hide/​provide/​delay information,​ e.g. showing the score and the progress of competitors)|[[en:​patterns:​competition_for_limited_resources|Competing for limited resources]]\\ [[en:​patterns:​competition|Competition]]\\ [[en:​patterns:​information_awareness|Information awareness]]\\ [[en:​patterns:​fog_of_war|Fog of war]]\\ [[en:​patterns:​score|Score]]\\ [[en:​patterns:​common_space|Common space]]\\ [[en:​patterns:​ending_condition|Ending condition]]| 
 +| {{anchor:​section38:​3.8}} |Consider to include rewards in order to improve players'​ motivation/​satisfaction (e.g. providing multimedia information as a prize for a successful task); integrate rewards tightly with the game tasks and back-story; consider when to provide the rewards to the players (during/​after the game)|[[en:​patterns:​narrative_flow|Narrative flow]]\\ [[en:​patterns:​narrative|Narrative]]\\ [[en:​patterns:​actions_influence_narrative|Actions influence narrative]]\\ [[en:​patterns:​reward|Rewards / penalties]]\\ [[en:​patterns:​motivation|Motivation]]\\ [[en:​patterns:​target_group|Target group]]| 
 +|**4.** | **Educational aspects** ||| 
 +| {{anchor:​section41:​4.1}} |Consider to include a pre-game activity to prepare players (e.g. some lessons in classroom explaining the historical context in which the game is set)|[[en:​patterns:​target_group|Target group]]\\ [[en:​patterns:​interaction_with_the_physical_world|Interacting with the physical world]]\\ [[en:​patterns:​spatial_structure|Spatial structure]]\\ [[en:​patterns:​temporal_structure|Temporal structure]]\\ [[en:​patterns:​learning|Learning trajectories]]| 
 +| {{anchor:​section42:​4.2}} |Game should emphasize either vertical or horizontal exploration of a place/​topic,​ i.e., deeply exploring a limited space (or few objects or a specific topic) vs. more superficially exploring a broad space (or many objects or several topics)|[[en:​patterns:​learning|Learning trajectories]]| 
 +| {{anchor:​section43:​4.3}} |Tasks should require players to link areas, locations, physical objects to concepts, topics, etc.|[[en:​patterns:​learning|Learning trajectories]]| 
 +| {{anchor:​section44:​4.4}} |Balance between competition and knowledge acquisition. Too much competition may have a negative impact on knowledge acquisition|[[en:​patterns:​balance_cooperation_and_competition|Balance cooperation and competition]]\\ [[en:​patterns:​competition|Competition]]\\ [[en:​patterns:​cooperation|Cooperation]]\\ [[en:​patterns:​learning|Learning trajectories]]| 
 +| {{anchor:​section45:​4.5}} |Include a debriefing phase after the game to allow players to reflect on the game experience. Design it as an individual/​collaborative game/​activity that supports players to clarify and consolidate the game experience|[[en:​patterns:​cooperation|Cooperation]]\\ [[en:​patterns:​temporal_structure|Temporal structure]]\\ [[en:​patterns:​learning|Learning trajectories]]| 
 +|**5.** | **Social aspects** ||| 
 +| {{anchor:​section51:​5.1}} |Team players (if any) should be selected based on players’ social relations (e.g. friends to maximize collaboration) or according to their skills. Involve in this process a person that knows them very well (e.g. a teacher)|[[en:​patterns:​competition|Competition]]\\ [[en:​patterns:​player_differentiation|Player differentiation]]\\ [[en:​patterns:​team_forming|Team forming]]\\ [[en:​patterns:​target_group|Target group]]\\ [[en:​patterns:​moderator|Coordinator / game master]]| 
 +| {{anchor:​section52:​5.2}} |Assign responsibilities and tools (e.g. mobile devices, maps, etc.) among team members to induce collaboration. Consider to force, forbid or allow responsibilities exchange among team members|[[en:​patterns:​player_differentiation|Player differentiation]]\\ [[en:​patterns:​cooperation|Cooperation]]\\ [[en:​patterns:​equipment|Equipment]]\\ [[en:​patterns:​tool|Tools]]\\ [[en:​patterns:​strategy|Strategy]]| 
 +| {{anchor:​section53:​5.3}} |Consider to permit, force or neglect the competition among players/​teams|[[en:​patterns:​balance_cooperation_and_competition| Balance cooperation and competition]]\\ [[en:​patterns:​competition|Competition]]\\ [[en:​patterns:​cooperation|Cooperation]]\\ [[en:​patterns:​competition_for_limited_resources|Competing for limited resources]]|
  
-|< 100% 10% 5% 55% 30% >| 
-^ Διάσταση ​     ^ Οδηγίες σχεδίασης ​      ​^^Πρότυπο με το οποίο μπορεί να υλοποιηθεί ^ 
-^Γενική σχεδίαση|{{anchor:​section11:​1.1}} |Χρησιμοποίησε μεταφορές από παιχνίδια,​ δραστηριότητες και ιστορίες της πραγματικής ζωής|[[en:​patterns:​videogames|Προέλευση από: Βιντεοπαιχνίδι]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​street_games|Προέλευση από: Παιχνίδι δρόμου]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​performance|Προέλευση από: Παράσταση]]| 
-^:::| {{anchor:​section12:​1.2}} |Ελαχιστοποίησε τις αλλαγές στους φυσικούς χώρους (δηλαδή μετατροπές στην υποδομή,​ εγκατάσταση ειδικού εξοπλισμού όπως προβολείς,​ μεγάλες οθόνες,​ κλπ)| 
-^:::| {{anchor:​section13:​1.3}} |Δημιούργησε μια πολυεπιστημονική ομάδα σχεδίασης (συμπεριλαμβάνοντας για παράδειγμα ειδικούς στην Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή,​ στην πολυτισμική κληρονομία,​ στην παιδαγωγική)| 
-^:::| {{anchor:​section14:​1.4}} |Διενέργησε μελέτες διαμορφωτικής αξιολόγησης και πιλοτικές έρευνες για να ελέγξεις εάν η δυσκολία της δραστηριότητας είναι κατάλληλη για τους παίχτες που στοχεύεις|[[en:​patterns:​target_group|Ομάδα στόχος]]| 
-^:::| {{anchor:​section15:​1.5}} |Λάβε υπόψη τις κοινωνικές συμβάσεις που διέπουν το χώρο (π.χ. γέλια μέσα σε εκκλησία)| 
-^:::| {{anchor:​section16:​1.6}} |Εξέτασε την περίπτωση να επεκτείνεις την παιγνιώδη εμπειρία πέρα από τη διάρκεια του παιχνιδιού (π.χ. η συμμετοχή των παιχτών σε μια διαδικτυακή κοινότητα)| 
-^:::| {{anchor:​section17:​1.7}} |Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις δραστηριότητες ή γεγονότα που δεν είναι τμήμα του παιχνιδιού,​ αλλά συμβαίνουν στον πραγματικό κόσμο (π.χ. το τυπικό της αλλαγής φρουράς σε συγκεκριμένη ώρα)| 
-^:::| {{anchor:​section18:​1.8}} |Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις κάποιον συντονιστή του παιχνδιού (π.χ. εκπαιδευτή,​ επιβλέποντα,​ συντονιστή) και το ρόλο του: π.χ. εφαρμογή των κανόνων,​ narrative της ιστορίας|[[en:​patterns:​narrative|Αφηγηματικό υπόβαθρο]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​moderator|Συντονιστής / game master]]| 
-^Έλεγχος / ευελιξία| {{anchor:​section21:​2.1}} |Δώσε χρόνο στους παίχτες να εξοικοιωθούν με τον εξοπλισμό και τους κανόνες/​δομή του παιχνιδιού (π.χ. συμπεριλαμβάνοντας μια εισαγωγική φάση)|[[en:​patterns:​help_and_support|Βοήθεια και υποστήριξη]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​balance_challenge_and_available_options|Εξισορρόπηση πρόκλησης / δυσκολίας]]| 
-^:::| {{anchor:​section22:​2.2}} |Διευκόλυνε την εκμάθηση του παιχνιδιούFacilitate game learnability (π.χ. οι δράσεις,​ οι κανόνες,​ οι περιορισμοί κλπ θα πρέπει να είναι εύκολα κατανοητοί και να μαθαίνονται με ευκολία)|[[en:​patterns:​help_and_support|Βοήθεια και υποστήριξη]]| 
-^:::| {{anchor:​section23:​2.3}} |Ο παίχτης θα πρέπει να μπορεί ελεύθερα να μεταβαίνει από επιμέρους εργασία σε επιμέρους εργασία (task switching)|[[en:​patterns:​interaction_with_the_digital_world|Αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο]]| 
-^:::| {{anchor:​section24:​2.4}} |Εξέτασε εαν θα επιτρέψεις στους παίχτες να διορθώσουν τα λάθη τους: θα μπορούσε να ειναι χρήσιμο να μπορούν να αξιολογήσουν τα αποτελέσματα των πράξεών τους|[[en:​patterns:​interaction_with_the_digital_world|Αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο]]| 
-^:::| {{anchor:​section25:​2.5}} |Δώσε βοήθεια ή μηχανισμούς βοήθειας για να υποστηρίξεις τους παίχτες|[[en:​patterns:​help_and_support|Βοήθεια και υποστήριξη]]| 
-^:::| {{anchor:​section26:​2.6}} |Εξέτασε εαν θα συμπεριλάβεις επίπεδα αυξανόμενης δυσκολίας (είτε με αυτόματη προσαρμογή είτε μέσω ανθρώπινης παρέμβασης)|[[en:​patterns:​balance_challenge_and_available_options|Εξισορρόπηση πρόκλησης / δυσκολίας]] 
-^:::| {{anchor:​section27:​2.7}} |Απέτρεψε την παράβαση των κανόνων είτε αποθαρρύνοντάς τη (π.χ. με ποινές) είτε συμπεριλαμβάνοντας την παράβαση στους κανόνες του παιχνιδιού|[[en:​patterns:​reward|Ανταμοιβές / ποινές]]| 
-^:::| {{anchor:​section28:​2.8}} |Κάνε ξεκάθαρους τους στόχους του παιχνιδιού (π.χ. το να κερδίσει ο παίχτης πόντους,​ να ολοκληρώσει δραστηριότητες,​ να είναι ο νικητής)|[[en:​patterns:​player_goals|Στόχοι παιχτών]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​ending_condition|Συνθήκη τέλους]]| 
-^:::| {{anchor:​section29:​2.9}} |Κάνε ξεκάθαρες τις συνθήκες τέλους του παιχνιδιού (π.χ. χρονικό όριο, όριο πόντων,​ τέλος των πόρων κλπ)|[[en:​patterns:​competition_for_limited_resources|Ανταγωνισμός για περιορισμένους πόρους]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​score|Σκορ]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​against_time|Ενάντια στο χρόνο]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​ending_condition|Συνθήκη τέλους]]| 
-^:::| {{anchor:​section210:​2.10}} |Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις εναλλακτικούς τρόπους διεκπεραίωσης των επιμέρους εργασιών (tasks) ή της ολοκλήρωσης του παιχνιδιού|[[en:​patterns:​actions_influence_narrative|Η narrative επηρεάζεται από τις πράξεις]]| 
-^:::| {{anchor:​section211:​2.11}} |Κάνε ξεκάθαρο το στόχο της κάθε επιμέρους εργασίας και των επιπτώσεών της στο παιχνίδι συνολικά|[[en:​patterns:​interaction_with_the_digital_world|Αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​player_goals|Στόχοι παιχτών]]| 
-^:::| {{anchor:​section212:​2.12}} |Δώσε άμεση ανάδραση σχετικά με την εκτέλεση κάθε εργασίας δείχνοντας το απότελεμά της στο συνολικό παιχνίδι |[[en:​patterns:​interaction_with_the_digital_world|Αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο]]| 
-^Εμπλοκή| {{anchor:​section31:​3.1}} |Δώσε χρόνο στους παίχτες να εξοικοιωθούν με τον εξοπλισμό και τους κανόνες/​δομή του παιχνιδιού (π.χ. συμπεριλαμβάνοντας μια εισαγωγική φάση)|[[en:​patterns:​narrative_flow|Αφηγηματική ροή]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​narrative|Αφηγηματικό υπόβαθρο]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​climax|Κλιμάκωση]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​non_playing_characters|Ψηφιακός χαρακτήρας (non-player character - NPC)]]| 
-^:::| {{anchor:​section32:​3.2}} |Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις παιχνίδι ρόλων (δηλ., να υποδυθούν οι παίχτες κάποιους χαρακτήρες) για να συνδεθούν με νόημα οι αποστολές με την ιστορία του υποβάθρου (αν υπάρχει)|[[en:​patterns:​player_differentiation|Ρόλοι,​ διαφοροποίηση παιχτών]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​narrative|Αφηγηματικό υπόβαθρο]]| 
-^:::| {{anchor:​section33:​3.3}} |Να παρέχεις contextual cues που συσχετίζονται με συγκεκριμένα μέρη ή γεγονότα για να μεταφέρεις επιπλέον πληροφορία (π.χ. ήχους που αναπαράγουν το θόρυβο της καθημερινής δραστηριότητας σε μια αρχαία πόλη) για να υποστηρίξεις την immersion του παίχτη.| 
-^:::| {{anchor:​section34:​3.4}} |Εξέτασε την περίπτωση να επιτρέψεις στους παίχτες να εμποδίσουν τους ανταγωνιστές άμεσα (sabotage, stealing, μπλοφάρισμα...)|[[en:​patterns:​competition|Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​stealing|Κλοπή]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​bluff|Μπλόφα]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​sabotage|Σαμποτάζ]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​obstruction|Φυσική obstruction]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​strategy|Στρατηγική]]| 
-^:::| {{anchor:​section35:​3.5}} |Επέτρεψε στους παίχτες να εξασκήσουν διάφορες ικανότητες με τη συμπερίληψη ποικίλων εργασιών στο παιχνίδι,​ όπως: η εκτέλεση μιας αποστολής,​ η ταυτοποίηση/​επίσκεψη ορισμένων τοποθεσιών,​ η λήψη μιας φωτογραφίας από μια συγκεκριμένη γωνία, η βιντεοσκόπηση μιας διαδρομής,​ η αναζήτηση ενός αντικειμένου,​ η εκτέλεση κάποιας χειρονομίας,​ η αναζήτηση/​ταυτοποίηση κάποιοι φυσικού σημείου,​ η απάντηση μιας ερώτησης,​ η collecting και ταξινόμηση υλικού|[[en:​patterns:​primitive_actions|Βασική ενέργεια παίχτη]] 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​puzzle|Γρίφος]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​against_time|Ενάντια στο χρόνο]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​locate_object|Εντοπισμός ή/και αναγνώριση αντικειμένου]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​explore|Εξερεύνηση]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​dexterity|Επιδεξιότητα]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​path_finding|Εύρεση μονοπατιού]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​hot-cold|Ζεστό-κρύο]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​stealing|Κλοπή]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​transporting|Μεταφορά αντικειμένου]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​bluff|Μπλόφα]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​sabotage|Σαμποτάζ]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​collecting|Συλλογή]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​co-locality|Συν-τοπικότητα]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​economic_transactions|Συναλλαγές,​ ανταλλαγές,​ οικονομικά μοτίβα]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​combination|Συνδυασμός]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​obstruction|Φυσική obstruction]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​interaction_with_the_physical_world|Αλληλεπίδραση με το φυσικό κόσμο]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​immersion|Μηχανισμοί immersionς]]| 
-^:::| {{anchor:​section36:​3.6}} |Η συσκευή να είναι tool για να εστιάσει η προσοχή των παιχτών στο περιβάλλον και στο παιχνίδι. Η συσκευή να μην αποτελεί το επίκεντρο της προσοχής του παίχτη.|[[en:​patterns:​interaction_with_the_digital_world|Αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​interaction_with_the_physical_world|Αλληλεπίδραση με το φυσικό κόσμο]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​equipment|Εξοπλισμός]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​tool|Εργαλεία]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​immersion|Μηχανισμοί immersionς]]| 
-^:::| {{anchor:​section37:​3.7}} |Ρύθμισε το επίπεδο επίγνωσης για της δραστηριότητες των άλλων παιχτών (κρύψε/​αποκάλυψε/​καθυστέρησε την πληροφόρηση,​ π.χ. δείχνοντας το score και την πρόοδο των ανταγωνιστών)|[[en:​patterns:​competition_for_limited_resources|Ανταγωνισμός για περιορισμένους πόρους]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​competition|Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​information_awareness|Επίγνωση πληροφορίας]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​fog_of_war|Ομίχλη του πολέμου]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​score|Σκορ]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​common_space|Κοινός χώρος]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​ending_condition|Συνθήκη τέλους]]| 
-^:::| {{anchor:​section38:​3.8}} |Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις ανταμοιβές για να βελτιώσεις τα κίνητρα ή την ευχαρίστηση των παιχτών (π.χ. δίνοντας πολυμεσική πληροφορία όπως μια reward για τη σωστή διεκπεραίωση μιας αποστολής),​ συσχέτισε στενά τις αμοιβές με τις αποστολές του παιχνιδιού και την ιστορία υποβάθρου,​ αναλογίσου το πότε θα παρέχεις αμοιβές στους παίχτες (κατά τη διάρκεια/​μετά το παιχνίδι)|[[en:​patterns:​narrative_flow|Αφηγηματική ροή]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​narrative|Αφηγηματικό υπόβαθρο]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​actions_influence_narrative|Η narrative επηρεάζεται από τις πράξεις]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​reward|Ανταμοιβές / ποινές]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​motivation|Κίνητρα]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​target_group|Ομάδα στόχος]]| 
-^Εκπαιδευτικές πτυχές| {{anchor:​section41:​4.1}} |Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις μια προπαρασκευαστική δραστηριότητα στο παιχνίδι για να προετοιμάσεις τους παίχτες (π.χ. κάποια μαθήματα στην τάξη όπου θα εξηγείται το ιστορικό πλαίσιο γύρω από το οποίο έχει στηθεί το παιχνίδι)|[[en:​patterns:​target_group|Ομάδα στόχος]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​interaction_with_the_physical_world|Αλληλεπίδραση με το φυσικό κόσμο]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​spatial_structure|Χωρική δομή]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​temporal_structure|Χρονική δομή]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​learning|Τροχιές μάθησης]]| 
-^:::| {{anchor:​section42:​4.2}} |Το παιχνίδι θα πρέπει να δίνει έμφαση είτε σε κάθετη είτε σε οριζόντια explore ενός θέματος ή ενός χώρο, δηλ., να εξερευνεί σε βάθος έναν περιορισμένο χώρο (ή λίγα αντικείμενα ή ένα συγκεκριμένο θέμα) ή, εναλλακτικά,​ να εξερευνεί πιο επιφανειακά έναν μεγαλύτερο χώρο (ή περισσότερα αντικείμενα ή περισσότερα θέματα)|[[en:​patterns:​learning|Τροχιές μάθησης]]| 
-^:::| {{anchor:​section43:​4.3}} |Οι ενέργειες (tasks) θα πρέπει να απαιτούν από τους παίχτες να συνδέσουν περιοχές,​ τοποθεσίες,​ φυσικά αντικείμενα με έννοιες,​ θέματα κλπ.|[[en:​patterns:​learning|Τροχιές μάθησης]]| 
-^:::| {{anchor:​section44:​4.4}} |Διατήρησε μια ισορροπία μεταξύ ανταγωνισμού και ευκαιριών απόκτησης γνώσης. Πολύς competition μπορεί να έχει αρνητική επίπτωση στην απόκτηση γνώσης.|[[en:​patterns:​balance_cooperation_and_competition|Eξισορρόπηση cooperationς και ανταγωνισμού]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​competition|Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​cooperation|Συνεργασία μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​learning|Τροχιές μάθησης]]| 
-^:::| {{anchor:​section45:​4.5}} |Συμπεριέλαβε μια φάση ενημέρωσης αφού τελειώσει το παιχνίδι όπου οι παίχτες θα μπορούν να αναστοχαστούν στην εμπειρία τους. Σχεδίασέ τη σαν μια ατομική ή ομαδική δραστηριότητα ή παιχνίδι που να υποστηρίζει τους παίχτες στην αποσαφήνιση και εμπέδωση της εμπειρίας του παιχνιδιού|[[en:​patterns:​cooperation|Συνεργασία μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​temporal_structure|Χρονική δομή]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​learning|Τροχιές μάθησης]]| 
-^Κοινωνική αλληλεπίδραση| {{anchor:​section51:​5.1}} |Τα μέλη μιας ομάδας (αν υπάρχουν ομάδες) θα πρέπει να επιλέγονται με βάση τις κοινωνικές σχέσεις (π.χ. φίλοι για να ενισχύεται η cooperation) ή σύμφωνα με τις ικανότητές τους. Συμπεριέλαβε στη διαδικασία ένα άτομο που τους γνωρίζει αρκέτα καλά (π.χ. κάποιον δάσκαλο)|[[en:​patterns:​competition|Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​player_differentiation|Ρόλοι,​ διαφοροποίηση παιχτών]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​team_forming|Σχηματισμός ομάδων]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​target_group|Ομάδα στόχος]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​moderator|Συντονιστής / game master]]| 
-^:::| {{anchor:​section52:​5.2}} |Ανέθεσε ευθύνες και εργαλεία (π.χ. συσκευές,​ χάρτες κλπ) στα μέλη των ομάδων για να προκαλέσεις cooperation. Εξέτασε να αναγκάσεις,​ απαγορέψεις ή να επιτρέψεις την ανταλλαγή ευθυνών μεταξύ των διαφόρων μελών των ομάδων|[[en:​patterns:​player_differentiation|Ρόλοι,​ διαφοροποίηση παιχτών]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​cooperation|Συνεργασία μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​equipment|Εξοπλισμός]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​tool|Εργαλεία]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​strategy|Στρατηγική]]| 
-^:::| {{anchor:​section53:​5.3}} |Εξέτασε να επιτρέψεις,​ αναγκάσεις ή να αγνοήσεις τον ανταγωνισμό ή τη cooperation μεταξύ των παιχτών ή των ομάδων|[[en:​patterns:​balance_cooperation_and_competition| Eξισορρόπηση cooperationς και ανταγωνισμού]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​competition|Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| 
-^:::| ::: |:::​|[[en:​patterns:​cooperation|Συνεργασία μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| 
-^:::| ::: |::: |[[en:​patterns:​competition_for_limited_resources|Ανταγωνισμός για περιορισμένους πόρους]]|