Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
en:heuristics:heuristics [2015/12/15 20:32]
chris
en:heuristics:heuristics [2021/05/30 11:44] (current)
Line 1: Line 1:
 =====Design heuristics===== =====Design heuristics=====
-The heuristics have been organized along five dimensions:+The heuristics have been organized along five **dimensions**:
   - [[#Game general design|Game general design]], which refers to issues related to the overall game design process.   - [[#Game general design|Game general design]], which refers to issues related to the overall game design process.
   - [[#Control / Flexibility|Control / Flexibility]],​ which is a basic dimension of system usability, that with respect to the games considered in this paper, also refers to helping players to be aware of the effects of their choices on the game execution.   - [[#Control / Flexibility|Control / Flexibility]],​ which is a basic dimension of system usability, that with respect to the games considered in this paper, also refers to helping players to be aware of the effects of their choices on the game execution.
Line 6: Line 6:
   - [[#​Educational Aspects|Educational Aspects]], which informs on interweaving of learning content into the game context, so that the game can have a valid learning influence on the players,   - [[#​Educational Aspects|Educational Aspects]], which informs on interweaving of learning content into the game context, so that the game can have a valid learning influence on the players,
   - [[#Social Aspects|Social Aspects]], which concerns the interaction among the players, role allocation etc. (the underlying assumption is that social activity, e.g. competition,​ can act as a motivational factor).   - [[#Social Aspects|Social Aspects]], which concerns the interaction among the players, role allocation etc. (the underlying assumption is that social activity, e.g. competition,​ can act as a motivational factor).
 +
 +**Download the design heuristics as a handy {{:​en:​heuristics:​designheuristics_en.pdf|2-page pdf file}}.**
  
 //The last column contains links to related [[en:​patterns:​start|design patterns]].//​ //The last column contains links to related [[en:​patterns:​start|design patterns]].//​
  
-|< 100% 10% 5% 5530% >| + 
-Διάσταση ​     ​^ ​Οδηγίες σχεδίασης ​      ^^Πρότυπο με το οποίο μπορεί να υλοποιηθεί ​+|< 100% 5% 6035% >| 
-^Γενική σχεδίαση|{{anchor:​section11:​1.1}} |Χρησιμοποίησε μεταφορές από παιχνίδιαδραστηριότητες και ιστορίες της πραγματικής ζωής|[[en:​patterns:​videogames|Προέλευση από: Βιντεοπαιχνίδι]]+//​Dimension// ​     ​^ ​//​Heuristic// ​      ^//linked to pattern// ​
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​street_games|Προέλευση από: Παιχνίδι δρόμου]]+|**1.** | **Game general design** ||| 
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​performance|Προέλευση από: Παράσταση]]| +| {{anchor:​section11:​1.1}} |Exploit metaphors from real-life games, activitiesstories|[[en:​patterns:​videogames|Based on videogames]]\\ [[en:​patterns:​street_games|Based on street games]]\\ [[en:​patterns:​performance|Based on performance]]| 
-^:::| {{anchor:​section12:​1.2}} |Ελαχιστοποίησε τις αλλαγές στους φυσικούς χώρους ​(δηλαδή μετατροπές στην υποδομήεγκατάσταση ειδικού εξοπλισμού όπως προβολείςμεγάλες οθόνεςκλπ)| +| {{anchor:​section12:​1.2}} |Minimize the changes to the physical places ​(e.g. modifications to the physical structureinstallation of special equipment like projectorsbig displaysetc.)| 
-^:::| {{anchor:​section13:​1.3}} |Δημιούργησε μια πολυεπιστημονική ομάδα σχεδίασης ​(συμπεριλαμβάνοντας για παράδειγμα ειδικούς στην Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστήστην πολυτισμική κληρονομίαστην παιδαγωγική)| +| {{anchor:​section13:​1.3}} |Create a multidisciplinary design team (including e.g. HCIcultural heritageeducational experts)| 
-^:::| {{anchor:​section14:​1.4}} |Διενέργησε μελέτες διαμορφωτικής αξιολόγησης και πιλοτικές έρευνες για να ελέγξεις εάν η δυσκολία της δραστηριότητας είναι κατάλληλη για τους παίχτες που στοχεύεις|[[en:​patterns:​target_group|Ομάδα στόχος]]| +| {{anchor:​section14:​1.4}} |Perform formative evaluations and pilot studies to check if tasks’ difficulty is appropriate for the intended players|[[en:​patterns:​target_group|Target group]]| 
-^:::| {{anchor:​section15:​1.5}} |Λάβε υπόψη τις κοινωνικές συμβάσεις που διέπουν το χώρο ​(π.χγέλια μέσα σε εκκλησία)| +| {{anchor:​section15:​1.5}} |Consider the social conventions of the place (e.gnot laughing in a church)| 
-^:::| {{anchor:​section16:​1.6}} |Εξέτασε την περίπτωση να επεκτείνεις την παιγνιώδη εμπειρία πέρα από τη διάρκεια του παιχνιδιού ​(π.χη συμμετοχή των παιχτών σε μια διαδικτυακή κοινότητα)| +| {{anchor:​section16:​1.6}} |Consider to extend the game experience beyond the game session ​(e.gparticipating in a web community)| 
-^:::| {{anchor:​section17:​1.7}} |Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις δραστηριότητες ή γεγονότα που δεν είναι τμήμα του παιχνιδιούαλλά συμβαίνουν στον πραγματικό κόσμο ​(π.χτο τυπικό της αλλαγής φρουράς σε συγκεκριμένη ώρα)| +| {{anchor:​section17:​1.7}} |Consider to include activities/​events that are not part of the gamebut happen in the real world (e.gthe ceremony of change of the guard at noon)| 
-^:::| {{anchor:​section18:​1.8}} |Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις κάποιον συντονιστή του παιχνδιού ​(π.χεκπαιδευτήεπιβλέποντασυντονιστήκαι το ρόλο τουπ.χεφαρμογή των κανόνωνnarrative της ιστορίας|[[en:​patterns:​narrative|Αφηγηματικό υπόβαθρο]]+| {{anchor:​section18:​1.8}} |Consider to include a game master ​(e.gtutorsupervisorcoordinatorand her rolee.genforcing the rulesnarrating the story|[[en:​patterns:​narrative|Narrative]]\\ [[en:​patterns:​moderator|Coordinator ​/ game master]]| 
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​moderator|Συντονιστής ​/ game master]]| +|**2.** | **Control  ​Flexibility** ||| 
-^Έλεγχος ​ευελιξία| {{anchor:​section21:​2.1}} |Δώσε χρόνο στους παίχτες να εξοικοιωθούν με τον εξοπλισμό και τους κανόνες/δομή του παιχνιδιού ​(π.χσυμπεριλαμβάνοντας μια εισαγωγική φάση)|[[en:​patterns:​help_and_support|Βοήθεια και υποστήριξη]]+| {{anchor:​section21:​2.1}} |Let players become familiar with the equipment and the game rules/structure ​(e.gby including an introductory phase)|[[en:​patterns:​help_and_support|Help and support]]\\ [[en:​patterns:​balance_challenge_and_available_options|Balance challenge and available options]]| 
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​balance_challenge_and_available_options|Εξισορρόπηση πρόκλησης / δυσκολίας]]| +| {{anchor:​section22:​2.2}} |Facilitate game learnability (i.etasksrulesconstraints,​ etc. should be easy to understand and to learn)|[[en:​patterns:​help_and_support|Help and support]]| 
-^:::| {{anchor:​section22:​2.2}} |Διευκόλυνε την εκμάθηση του παιχνιδιούFacilitate game learnability (π.χοι δράσειςοι κανόνεςοι περιορισμοί κλπ θα πρέπει να είναι εύκολα κατανοητοί και να μαθαίνονται με ευκολία)|[[en:​patterns:​help_and_support|Βοήθεια και υποστήριξη]]| +| {{anchor:​section23:​2.3}} |Player should be free to switch between different tasks|[[en:​patterns:​interaction_with_the_digital_world|Interactinng with the digital world]]| 
-^:::| {{anchor:​section23:​2.3}} |Ο παίχτης θα πρέπει να μπορεί ελεύθερα να μεταβαίνει από επιμέρους εργασία σε επιμέρους εργασία (task switching)|[[en:​patterns:​interaction_with_the_digital_world|Αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο]]| +| {{anchor:​section24:​2.4}} |Reflect on whether to allow players to correct their mistakesit could be useful to force them to evaluate the consequences of their actions|[[en:​patterns:​interaction_with_the_digital_world|Interactinng with the digital world]]| 
-^:::| {{anchor:​section24:​2.4}} |Εξέτασε εαν θα επιτρέψεις στους παίχτες να διορθώσουν τα λάθη τουςθα μπορούσε να ειναι χρήσιμο να μπορούν να αξιολογήσουν τα αποτελέσματα των πράξεών τους|[[en:​patterns:​interaction_with_the_digital_world|Αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο]]| +| {{anchor:​section25:​2.5}} |Provide help or hint mechanisms to assist players|[[en:​patterns:​help_and_support|Help and support]]| 
-^:::| {{anchor:​section25:​2.5}} |Δώσε βοήθεια ή μηχανισμούς βοήθειας για να υποστηρίξεις τους παίχτες|[[en:​patterns:​help_and_support|Βοήθεια και υποστήριξη]]| +| {{anchor:​section26:​2.6}} |Consider to provide increasing difficulty levels ​(either automatic adaptation or human-generated adaptation)|[[en:​patterns:​balance_challenge_and_available_options|Balance challenge and available options]] 
-^:::| {{anchor:​section26:​2.6}} |Εξέτασε εαν θα συμπεριλάβεις επίπεδα αυξανόμενης δυσκολίας ​(είτε με αυτόματη προσαρμογή είτε μέσω ανθρώπινης παρέμβασης)|[[en:​patterns:​balance_challenge_and_available_options|Εξισορρόπηση πρόκλησης / δυσκολίας]] +| {{anchor:​section27:​2.7}} |Prevent rule breaking by either discouraging it (e.gwith penaltiesor by incorporating cheating into the game|[[en:​patterns:​reward|Rewards ​penalties]]| 
-^:::| {{anchor:​section27:​2.7}} |Απέτρεψε την παράβαση των κανόνων είτε αποθαρρύνοντάς τη (π.χμε ποινέςείτε συμπεριλαμβάνοντας την παράβαση στους κανόνες του παιχνιδιού|[[en:​patterns:​reward|Ανταμοιβές ​ποινές]]| +| {{anchor:​section28:​2.8}} |Make clear the game goals (e.gearning pointscompleting tasksbeing the winner)|[[en:​patterns:​player_goals|Player goals]]\\ [[en:​patterns:​ending_condition|Ending condition]]| 
-^:::| {{anchor:​section28:​2.8}} |Κάνε ξεκάθαρους τους στόχους του παιχνιδιού ​(π.χτο να κερδίσει ο παίχτης πόντουςνα ολοκληρώσει δραστηριότητεςνα είναι ο νικητής)|[[en:​patterns:​player_goals|Στόχοι παιχτών]]+| {{anchor:​section29:​2.9}} |Make clear the game ending condition/​s ​(e.gmaximum timetarget scoreend of resources, ...)|[[en:​patterns:​competition_for_limited_resources|Competing for limited resources]]\\ [[en:​patterns:​score|Score]]\\ [[en:​patterns:​against_time|Against time]]\\ [[en:​patterns:​ending_condition|Ending condition]]| 
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​ending_condition|Συνθήκη τέλους]]| +| {{anchor:​section210:​2.10}} |Consider to provide alternative ways for performing a task or completing the game|[[en:​patterns:​actions_influence_narrative|Actions influence ​narrative]]| 
-^:::| {{anchor:​section29:​2.9}} |Κάνε ξεκάθαρες τις συνθήκες τέλους του παιχνιδιού ​(π.χχρονικό όριοόριο πόντωντέλος των πόρων κλπ)|[[en:​patterns:​competition_for_limited_resources|Ανταγωνισμός για περιορισμένους πόρους]]+| {{anchor:​section211:​2.11}} |Make clear the goal of each task and its effects on the overall game|[[en:​patterns:​interaction_with_the_digital_world|Interactinng with the digital world]]\\ [[en:​patterns:​player_goals|Player goals]]| 
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​score|Σκορ]]+| {{anchor:​section212:​2.12}} |Provide immediate feedback about task execution showing its impact on the overall game|[[en:​patterns:​interaction_with_the_digital_world|Interactinng with the digital world]]| 
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​against_time|Ενάντια στο χρόνο]]+|**3.** | **Engagement** ||| 
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​ending_condition|Συνθήκη τέλους]]| +| {{anchor:​section31:​3.1}} |Consider to integrate a back-story that is at the basis of game tasks|[[en:​patterns:​narrative_flow|Narrative flow]]\\ [[en:​patterns:​narrative|Narrative]]\\ [[en:​patterns:​climax|Climax]]\\ [[en:​patterns:​non_playing_characters|Non-player character - NPC]]| 
-^:::| {{anchor:​section210:​2.10}} |Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις εναλλακτικούς τρόπους διεκπεραίωσης των επιμέρους εργασιών (tasks) ή της ολοκλήρωσης του παιχνιδιού|[[en:​patterns:​actions_influence_narrative|Η narrative ​επηρεάζεται από τις πράξεις]]| +| {{anchor:​section32:​3.2}} |Consider to exploit role-playing ​(i.eimpersonating a characterto meaningfully link tasks to the back-story ​(if any)|[[en:​patterns:​player_differentiation|Player differentiation]]\\ [[en:​patterns:​narrative|Narrative]]| 
-^:::| {{anchor:​section211:​2.11}} |Κάνε ξεκάθαρο το στόχο της κάθε επιμέρους εργασίας και των επιπτώσεών της στο παιχνίδι συνολικά|[[en:​patterns:​interaction_with_the_digital_world|Αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο]]+| {{anchor:​section33:​3.3}} |Provide ​contextual cues linked to specific places or events to convey additional information ​(e.gsounds reproducing noises of daily activities in an ancient city)| 
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​player_goals|Στόχοι παιχτών]]| +| {{anchor:​section34:​3.4}} |Consider to allow players to interfere with competitors ​(e.g. stealing ​pointssabotaging, bluffing etc.)|[[en:​patterns:​competition|Competition]]\\ [[en:​patterns:​stealing|Stealing]]\\ [[en:​patterns:​bluff|Bluffing]]\\ [[en:​patterns:​sabotage|Sabotaging]]\\ [[en:​patterns:​obstruction|Obstructing]]\\ [[en:​patterns:​strategy|Strategy]]| 
-^:::| {{anchor:​section212:​2.12}} |Δώσε άμεση ανάδραση σχετικά με την εκτέλεση κάθε εργασίας δείχνοντας το απότελεμά της στο συνολικό παιχνίδι ​|[[en:​patterns:​interaction_with_the_digital_world|Αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο]]| +| {{anchor:​section35:​3.5}} |Let players practice different skills by including in the game a variety of taskssuch asperform a questidentify/visit certain locationsshoot a picture from a specific anglevideotape a routesearch for a certain objectperform a certain action/​gesturesearch/identify a physical markanswer a questioncollect and classify a material|[[en:​patterns:​primitive_actions|Primitive actions]]\\ [[en:​patterns:​puzzle|Puzzle]]\\ [[en:​patterns:​against_time|Against time]]\\ [[en:​patterns:​locate_object|Locate and/or identify an object]]\\ [[en:​patterns:​explore|Exploring]]\\ [[en:​patterns:​dexterity|Dexterity]]\\ [[en:​patterns:​path_finding|Path finding]]\\ [[en:​patterns:​hot-cold|Hot-cold]]\\ [[en:​patterns:​stealing|Stealing]]\\ [[en:​patterns:​transporting|Transporting]]\\ [[en:​patterns:​bluff|Bluffing]]\\ [[en:​patterns:​sabotage|Sabotaging]]\\ [[en:​patterns:​collecting|Collecting]]\\ [[en:​patterns:​co-locality|Co-locality]]\\ [[en:​patterns:​economic_transactions|Economic transactions]]\\ [[en:​patterns:​combination|Combining]]\\ [[en:​patterns:​obstruction|Obstructing]]\\ [[en:​patterns:​interaction_with_the_physical_world|Interacting with the physical world]]\\ [[en:​patterns:​immersion|Immersion]]| 
-^Εμπλοκή| {{anchor:​section31:​3.1}} |Δώσε χρόνο στους παίχτες να εξοικοιωθούν με τον εξοπλισμό και τους κανόνες/​δομή του παιχνιδιού (π.χ. συμπεριλαμβάνοντας μια εισαγωγική φάση)|[[en:​patterns:​narrative_flow|Αφηγηματική ροή]]+| {{anchor:​section36:​3.6}} |Minimize the interaction with the game toolsPlayers'​ attention should be focused on the game and the environment instead|[[en:​patterns:​interaction_with_the_digital_world|Interactinng with the digital world]]\\ [[en:​patterns:​interaction_with_the_physical_world|Interacting with the physical world]]\\ [[en:​patterns:​equipment|Equipment]]\\ [[en:​patterns:​tool|Tools]]\\ [[en:​patterns:​immersion|Immersion]]| 
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​narrative|Αφηγηματικό υπόβαθρο]]+| {{anchor:​section37:​3.7}} |Tune the level of awareness of other players'​ activities ​(hide/provide/delay informatione.gshowing the score and the progress of competitors)|[[en:​patterns:​competition_for_limited_resources|Competing for limited resources]]\\ [[en:​patterns:​competition|Competition]]\\ [[en:​patterns:​information_awareness|Information awareness]]\\ [[en:​patterns:​fog_of_war|Fog of war]]\\ [[en:​patterns:​score|Score]]\\ [[en:​patterns:​common_space|Common space]]\\ [[en:​patterns:​ending_condition|Ending condition]]| 
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​climax|Κλιμάκωση]]+| {{anchor:​section38:​3.8}} |Consider to include rewards in order to improve players'​ motivation/​satisfaction ​(e.gproviding multimedia information as a prize for a successful task); integrate rewards tightly with the game tasks and back-story; consider when to provide the rewards to the players ​(during/after the game)|[[en:​patterns:​narrative_flow|Narrative flow]]\\ [[en:​patterns:​narrative|Narrative]]\\ [[en:​patterns:​actions_influence_narrative|Actions influence ​narrative]]\\ [[en:​patterns:​reward|Rewards ​penalties]]\\ [[en:​patterns:​motivation|Motivation]]\\ [[en:​patterns:​target_group|Target group]]| 
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​non_playing_characters|Ψηφιακός χαρακτήρας (non-player character - NPC)]]| +|**4.** | **Educational aspects** ||| 
-^:::| {{anchor:​section32:​3.2}} |Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις παιχνίδι ρόλων ​(δηλ., να υποδυθούν οι παίχτες κάποιους χαρακτήρεςγια να συνδεθούν με νόημα οι αποστολές με την ιστορία του υποβάθρου ​(αν υπάρχει)|[[en:​patterns:​player_differentiation|Ρόλοι, διαφοροποίηση παιχτών]]+| {{anchor:​section41:​4.1}} |Consider to include a pre-game activity to prepare players ​(e.gsome lessons in classroom explaining the historical context in which the game is set)|[[en:​patterns:​target_group|Target group]]\\ [[en:​patterns:​interaction_with_the_physical_world|Interacting with the physical world]]\\ [[en:​patterns:​spatial_structure|Spatial structure]]\\ [[en:​patterns:​temporal_structure|Temporal structure]]\\ [[en:​patterns:​learning|Learning trajectories]]| 
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​narrative|Αφηγηματικό υπόβαθρο]]| +| {{anchor:​section42:​4.2}} |Game should emphasize either vertical or horizontal exploration of a place/topici.e., deeply exploring a limited space (or few objects or a specific topicvs. more superficially exploring a broad space (or many objects or several topics)|[[en:​patterns:​learning|Learning trajectories]]| 
-^:::| {{anchor:​section33:​3.3}} |Να παρέχεις ​contextual cues που συσχετίζονται με συγκεκριμένα μέρη ή γεγονότα για να μεταφέρεις επιπλέον πληροφορία ​(π.χήχους που αναπαράγουν το θόρυβο της καθημερινής δραστηριότητας σε μια αρχαία πόληγια να υποστηρίξεις την immersion του παίχτη.+| {{anchor:​section43:​4.3}} |Tasks should require players to link areaslocationsphysical objects to conceptstopics, etc.|[[en:​patterns:​learning|Learning trajectories]]| 
-^:::| {{anchor:​section34:​3.4}} |Εξέτασε την περίπτωση να επιτρέψεις στους παίχτες να εμποδίσουν τους ανταγωνιστές άμεσα ​(sabotage, ​stealing, ​μπλοφάρισμα...)|[[en:​patterns:​competition|Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]+| {{anchor:​section44:​4.4}} |Balance between competition and knowledge acquisitionToo much competition ​may have a negative impact on knowledge acquisition|[[en:​patterns:​balance_cooperation_and_competition|Balance ​cooperation ​and competition]]\\ [[en:​patterns:​competition|Competition]]\\ [[en:​patterns:​cooperation|Cooperation]]\\ [[en:​patterns:​learning|Learning trajectories]]| 
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​stealing|Κλοπή]]+| {{anchor:​section45:​4.5}} |Include a debriefing phase after the game to allow players to reflect on the game experienceDesign it as an individual/​collaborative game/​activity that supports players to clarify and consolidate the game experience|[[en:​patterns:​cooperation|Cooperation]]\\ [[en:​patterns:​temporal_structure|Temporal structure]]\\ [[en:​patterns:​learning|Learning trajectories]]| 
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​bluff|Μπλόφα]]+|**5.** | **Social aspects** ||| 
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​sabotage|Σαμποτάζ]]+| {{anchor:​section51:​5.1}} |Team players ​(if anyshould be selected based on players’ social relations ​(e.gfriends to maximize collaborationor according to their skillsInvolve in this process a person that knows them very well (e.ga teacher)|[[en:​patterns:​competition|Competition]]\\ [[en:​patterns:​player_differentiation|Player differentiation]]\\ [[en:​patterns:​team_forming|Team forming]]\\ [[en:​patterns:​target_group|Target group]]\\ [[en:​patterns:​moderator|Coordinator ​/ game master]]| 
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​obstruction|Φυσική obstruction]]+| {{anchor:​section52:​5.2}} |Assign responsibilities and tools (e.gmobile devices, mapsetc.among team members to induce collaborationConsider to forceforbid or allow responsibilities exchange among team members|[[en:​patterns:​player_differentiation|Player differentiation]]\\ [[en:​patterns:​cooperation|Cooperation]]\\ [[en:​patterns:​equipment|Equipment]]\\ [[en:​patterns:​tool|Tools]]\\ [[en:​patterns:​strategy|Strategy]]| 
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​strategy|Στρατηγική]]| +| {{anchor:​section53:​5.3}} |Consider to permitforce or neglect the competition among players/​teams|[[en:​patterns:​balance_cooperation_and_competition| ​Balance ​cooperation ​and competition]]\\ [[en:​patterns:​competition|Competition]]\\ [[en:​patterns:​cooperation|Cooperation]]\\ [[en:​patterns:​competition_for_limited_resources|Competing for limited resources]]| 
-^:::| {{anchor:​section35:​3.5}} |Επέτρεψε στους παίχτες να εξασκήσουν διάφορες ικανότητες με τη συμπερίληψη ποικίλων εργασιών στο παιχνίδιόπωςη εκτέλεση μιας αποστολήςη ταυτοποίηση/επίσκεψη ορισμένων τοποθεσιώνη λήψη μιας φωτογραφίας από μια συγκεκριμένη γωνίαη βιντεοσκόπηση μιας διαδρομήςη αναζήτηση ενός αντικειμένουη εκτέλεση κάποιας χειρονομίαςη αναζήτηση/ταυτοποίηση κάποιοι φυσικού σημείουη απάντηση μιας ερώτησηςη collecting και ταξινόμηση υλικού|[[en:​patterns:​primitive_actions|Βασική ενέργεια παίχτη]] +
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​puzzle|Γρίφος]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​against_time|Ενάντια στο χρόνο]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​locate_object|Εντοπισμός ή/και αναγνώριση αντικειμένου]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​explore|Εξερεύνηση]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​dexterity|Επιδεξιότητα]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​path_finding|Εύρεση μονοπατιού]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​hot-cold|Ζεστό-κρύο]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​stealing|Κλοπή]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​transporting|Μεταφορά αντικειμένου]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​bluff|Μπλόφα]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​sabotage|Σαμποτάζ]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​collecting|Συλλογή]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​co-locality|Συν-τοπικότητα]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​economic_transactions|Συναλλαγές,​ ανταλλαγές,​ οικονομικά μοτίβα]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​combination|Συνδυασμός]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​obstruction|Φυσική obstruction]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​interaction_with_the_physical_world|Αλληλεπίδραση με το φυσικό κόσμο]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​immersion|Μηχανισμοί immersionς]]| +
-^:::| {{anchor:​section36:​3.6}} |Η συσκευή να είναι tool για να εστιάσει η προσοχή των παιχτών στο περιβάλλον και στο παιχνίδι. Η συσκευή να μην αποτελεί το επίκεντρο της προσοχής του παίχτη.|[[en:​patterns:​interaction_with_the_digital_world|Αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​interaction_with_the_physical_world|Αλληλεπίδραση με το φυσικό κόσμο]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​equipment|Εξοπλισμός]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​tool|Εργαλεία]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​immersion|Μηχανισμοί immersionς]]| +
-^:::| {{anchor:​section37:​3.7}} |Ρύθμισε το επίπεδο επίγνωσης για της δραστηριότητες των άλλων παιχτών ​(κρύψε/αποκάλυψε/καθυστέρησε την πληροφόρησηπ.χδείχνοντας το score και την πρόοδο των ανταγωνιστών)|[[en:​patterns:​competition_for_limited_resources|Ανταγωνισμός για περιορισμένους πόρους]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​competition|Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​information_awareness|Επίγνωση πληροφορίας]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​fog_of_war|Ομίχλη του πολέμου]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​score|Σκορ]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​common_space|Κοινός χώρος]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​ending_condition|Συνθήκη τέλους]]| +
-^:::| {{anchor:​section38:​3.8}} |Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις ανταμοιβές για να βελτιώσεις τα κίνητρα ή την ευχαρίστηση των παιχτών ​(π.χδίνοντας πολυμεσική πληροφορία όπως μια reward για τη σωστή διεκπεραίωση μιας αποστολής), συσχέτισε στενά τις αμοιβές με τις αποστολές του παιχνιδιού και την ιστορία υποβάθρου,​ αναλογίσου το πότε θα παρέχεις αμοιβές στους παίχτες ​(κατά τη διάρκεια/μετά το παιχνίδι)|[[en:​patterns:​narrative_flow|Αφηγηματική ροή]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​narrative|Αφηγηματικό υπόβαθρο]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​actions_influence_narrative|Η narrative ​επηρεάζεται από τις πράξεις]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​reward|Ανταμοιβές ​ποινές]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​motivation|Κίνητρα]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​target_group|Ομάδα στόχος]]| +
-^Εκπαιδευτικές πτυχές| {{anchor:​section41:​4.1}} |Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις μια προπαρασκευαστική δραστηριότητα στο παιχνίδι για να προετοιμάσεις τους παίχτες ​(π.χκάποια μαθήματα στην τάξη όπου θα εξηγείται το ιστορικό πλαίσιο γύρω από το οποίο έχει στηθεί το παιχνίδι)|[[en:​patterns:​target_group|Ομάδα στόχος]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​interaction_with_the_physical_world|Αλληλεπίδραση με το φυσικό κόσμο]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​spatial_structure|Χωρική δομή]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​temporal_structure|Χρονική δομή]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​learning|Τροχιές μάθησης]]| +
-^:::| {{anchor:​section42:​4.2}} |Το παιχνίδι θα πρέπει να δίνει έμφαση είτε σε κάθετη είτε σε οριζόντια explore ενός θέματος ή ενός χώροδηλ., να εξερευνεί σε βάθος έναν περιορισμένο χώρο ​(ή λίγα αντικείμενα ή ένα συγκεκριμένο θέμαή, εναλλακτικά,​ να εξερευνεί πιο επιφανειακά έναν μεγαλύτερο χώρο ​(ή περισσότερα αντικείμενα ή περισσότερα θέματα)|[[en:​patterns:​learning|Τροχιές μάθησης]]| +
-^:::| {{anchor:​section43:​4.3}} |Οι ενέργειες (tasks) θα πρέπει να απαιτούν από τους παίχτες να συνδέσουν περιοχέςτοποθεσίεςφυσικά αντικείμενα με έννοιεςθέματα κλπ.|[[en:​patterns:​learning|Τροχιές μάθησης]]| +
-^:::| {{anchor:​section44:​4.4}} |Διατήρησε μια ισορροπία μεταξύ ανταγωνισμού και ευκαιριών απόκτησης γνώσηςΠολύς ​competition ​μπορεί να έχει αρνητική επίπτωση στην απόκτηση γνώσης.|[[en:​patterns:​balance_cooperation_and_competition|Eξισορρόπηση ​cooperationς και ανταγωνισμού]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​competition|Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​cooperation|Συνεργασία μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​learning|Τροχιές μάθησης]]| +
-^:::| {{anchor:​section45:​4.5}} |Συμπεριέλαβε μια φάση ενημέρωσης αφού τελειώσει το παιχνίδι όπου οι παίχτες θα μπορούν να αναστοχαστούν στην εμπειρία τουςΣχεδίασέ τη σαν μια ατομική ή ομαδική δραστηριότητα ή παιχνίδι που να υποστηρίζει τους παίχτες στην αποσαφήνιση και εμπέδωση της εμπειρίας του παιχνιδιού|[[en:​patterns:​cooperation|Συνεργασία μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​temporal_structure|Χρονική δομή]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​learning|Τροχιές μάθησης]]| +
-^Κοινωνική αλληλεπίδραση| {{anchor:​section51:​5.1}} |Τα μέλη μιας ομάδας ​(αν υπάρχουν ομάδεςθα πρέπει να επιλέγονται με βάση τις κοινωνικές σχέσεις ​(π.χφίλοι για να ενισχύεται η cooperationή σύμφωνα με τις ικανότητές τουςΣυμπεριέλαβε στη διαδικασία ένα άτομο που τους γνωρίζει αρκέτα καλά ​(π.χκάποιον δάσκαλο)|[[en:​patterns:​competition|Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​player_differentiation|Ρόλοι, διαφοροποίηση παιχτών]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​team_forming|Σχηματισμός ομάδων]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​target_group|Ομάδα στόχος]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​moderator|Συντονιστής ​/ game master]]| +
-^:::| {{anchor:​section52:​5.2}} |Ανέθεσε ευθύνες και εργαλεία ​(π.χσυσκευέςχάρτες κλπστα μέλη των ομάδων για να προκαλέσεις cooperationΕξέτασε να αναγκάσειςαπαγορέψεις ή να επιτρέψεις την ανταλλαγή ευθυνών μεταξύ των διαφόρων μελών των ομάδων|[[en:​patterns:​player_differentiation|Ρόλοι, διαφοροποίηση παιχτών]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​cooperation|Συνεργασία μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​equipment|Εξοπλισμός]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​tool|Εργαλεία]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​strategy|Στρατηγική]]| +
-^:::| {{anchor:​section53:​5.3}} |Εξέτασε να επιτρέψειςαναγκάσεις ή να αγνοήσεις τον ανταγωνισμό ή τη cooperation μεταξύ των παιχτών ή των ομάδων|[[en:​patterns:​balance_cooperation_and_competition| ​Eξισορρόπηση ​cooperationς και ανταγωνισμού]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​competition|Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]+
-^:::| ::: |:::|[[en:​patterns:​cooperation|Συνεργασία μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]+
-^:::| ::: |::: |[[en:​patterns:​competition_for_limited_resources|Ανταγωνισμός για περιορισμένους πόρους]]|+