Differences
This shows you the differences between two versions of the page.
Both sides previous revision Previous revision Next revision | Previous revision | ||
en:heuristics:heuristics [2015/12/15 20:50] chris |
en:heuristics:heuristics [2021/05/30 11:44] (current) |
||
---|---|---|---|
Line 6: | Line 6: | ||
- [[#Educational Aspects|Educational Aspects]], which informs on interweaving of learning content into the game context, so that the game can have a valid learning influence on the players, | - [[#Educational Aspects|Educational Aspects]], which informs on interweaving of learning content into the game context, so that the game can have a valid learning influence on the players, | ||
- [[#Social Aspects|Social Aspects]], which concerns the interaction among the players, role allocation etc. (the underlying assumption is that social activity, e.g. competition, can act as a motivational factor). | - [[#Social Aspects|Social Aspects]], which concerns the interaction among the players, role allocation etc. (the underlying assumption is that social activity, e.g. competition, can act as a motivational factor). | ||
+ | |||
+ | **Download the design heuristics as a handy {{:en:heuristics:designheuristics_en.pdf|2-page pdf file}}.** | ||
//The last column contains links to related [[en:patterns:start|design patterns]].// | //The last column contains links to related [[en:patterns:start|design patterns]].// | ||
- | |< 100% 10% 5% 55% 30% >| | + | |< 100% 5% 60% 35% >| |
- | ^ Dimension ^ Heuristic ^^linked to pattern ^ | + | ^ //Dimension// ^ //Heuristic// ^//linked to pattern// ^ |
- | ^Game general design|{{anchor:section11:1.1}} |Exploit metaphors from real-life games, activities, stories|[[en:patterns:videogames|Based on videogames]]| | + | |**1.** | **Game general design** ||| |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:street_games|Based on street games]]| | + | | {{anchor:section11:1.1}} |Exploit metaphors from real-life games, activities, stories|[[en:patterns:videogames|Based on videogames]]\\ [[en:patterns:street_games|Based on street games]]\\ [[en:patterns:performance|Based on performance]]| |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:performance|Based on performance]]| | + | | {{anchor:section12:1.2}} |Minimize the changes to the physical places (e.g. modifications to the physical structure, installation of special equipment like projectors, big displays, etc.)| |
- | ^:::| {{anchor:section12:1.2}} |Minimize the changes to the physical places (e.g. modifications to the physical structure, installation of special equipment like projectors, big displays, etc.)| | + | | {{anchor:section13:1.3}} |Create a multidisciplinary design team (including e.g. HCI, cultural heritage, educational experts)| |
- | ^:::| {{anchor:section13:1.3}} |Create a multidisciplinary design team (including e.g. HCI, cultural heritage, educational experts)| | + | | {{anchor:section14:1.4}} |Perform formative evaluations and pilot studies to check if tasks’ difficulty is appropriate for the intended players|[[en:patterns:target_group|Target group]]| |
- | ^:::| {{anchor:section14:1.4}} |Perform formative evaluations and pilot studies to check if tasks’ difficulty is appropriate for the intended players|[[en:patterns:target_group|Target group]]| | + | | {{anchor:section15:1.5}} |Consider the social conventions of the place (e.g. not laughing in a church)| |
- | ^:::| {{anchor:section15:1.5}} |Consider the social conventions of the place (e.g. not laughing in a church)| | + | | {{anchor:section16:1.6}} |Consider to extend the game experience beyond the game session (e.g. participating in a web community)| |
- | ^:::| {{anchor:section16:1.6}} |Consider to extend the game experience beyond the game session (e.g. participating in a web community)| | + | | {{anchor:section17:1.7}} |Consider to include activities/events that are not part of the game, but happen in the real world (e.g. the ceremony of change of the guard at noon)| |
- | ^:::| {{anchor:section17:1.7}} |Consider to include activities/events that are not part of the game, but happen in the real world (e.g. the ceremony of change of the guard at noon)| | + | | {{anchor:section18:1.8}} |Consider to include a game master (e.g. tutor, supervisor, coordinator) and her role: e.g. enforcing the rules, narrating the story|[[en:patterns:narrative|Narrative]]\\ [[en:patterns:moderator|Coordinator / game master]]| |
- | ^:::| {{anchor:section18:1.8}} |Consider to include a game master (e.g. tutor, supervisor, coordinator) and her role: e.g. enforcing the rules, narrating the story|[[en:patterns:narrative|Narrative]]| | + | |**2.** | **Control / Flexibility** ||| |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:moderator|Συντονιστής / game master]]| | + | | {{anchor:section21:2.1}} |Let players become familiar with the equipment and the game rules/structure (e.g. by including an introductory phase)|[[en:patterns:help_and_support|Help and support]]\\ [[en:patterns:balance_challenge_and_available_options|Balance challenge and available options]]| |
- | ^Έλεγχος / ευελιξία| {{anchor:section21:2.1}} |Δώσε χρόνο στους παίχτες να εξοικοιωθούν με τον εξοπλισμό και τους κανόνες/δομή του παιχνιδιού (π.χ. συμπεριλαμβάνοντας μια εισαγωγική φάση)|[[en:patterns:help_and_support|Βοήθεια και υποστήριξη]]| | + | | {{anchor:section22:2.2}} |Facilitate game learnability (i.e. tasks, rules, constraints, etc. should be easy to understand and to learn)|[[en:patterns:help_and_support|Help and support]]| |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:balance_challenge_and_available_options|Εξισορρόπηση πρόκλησης / δυσκολίας]]| | + | | {{anchor:section23:2.3}} |Player should be free to switch between different tasks|[[en:patterns:interaction_with_the_digital_world|Interactinng with the digital world]]| |
- | ^:::| {{anchor:section22:2.2}} |Διευκόλυνε την εκμάθηση του παιχνιδιούFacilitate game learnability (π.χ. οι δράσεις, οι κανόνες, οι περιορισμοί κλπ θα πρέπει να είναι εύκολα κατανοητοί και να μαθαίνονται με ευκολία)|[[en:patterns:help_and_support|Βοήθεια και υποστήριξη]]| | + | | {{anchor:section24:2.4}} |Reflect on whether to allow players to correct their mistakes: it could be useful to force them to evaluate the consequences of their actions|[[en:patterns:interaction_with_the_digital_world|Interactinng with the digital world]]| |
- | ^:::| {{anchor:section23:2.3}} |Ο παίχτης θα πρέπει να μπορεί ελεύθερα να μεταβαίνει από επιμέρους εργασία σε επιμέρους εργασία (task switching)|[[en:patterns:interaction_with_the_digital_world|Αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο]]| | + | | {{anchor:section25:2.5}} |Provide help or hint mechanisms to assist players|[[en:patterns:help_and_support|Help and support]]| |
- | ^:::| {{anchor:section24:2.4}} |Εξέτασε εαν θα επιτρέψεις στους παίχτες να διορθώσουν τα λάθη τους: θα μπορούσε να ειναι χρήσιμο να μπορούν να αξιολογήσουν τα αποτελέσματα των πράξεών τους|[[en:patterns:interaction_with_the_digital_world|Αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο]]| | + | | {{anchor:section26:2.6}} |Consider to provide increasing difficulty levels (either automatic adaptation or human-generated adaptation)|[[en:patterns:balance_challenge_and_available_options|Balance challenge and available options]] |
- | ^:::| {{anchor:section25:2.5}} |Δώσε βοήθεια ή μηχανισμούς βοήθειας για να υποστηρίξεις τους παίχτες|[[en:patterns:help_and_support|Βοήθεια και υποστήριξη]]| | + | | {{anchor:section27:2.7}} |Prevent rule breaking by either discouraging it (e.g. with penalties) or by incorporating cheating into the game|[[en:patterns:reward|Rewards / penalties]]| |
- | ^:::| {{anchor:section26:2.6}} |Εξέτασε εαν θα συμπεριλάβεις επίπεδα αυξανόμενης δυσκολίας (είτε με αυτόματη προσαρμογή είτε μέσω ανθρώπινης παρέμβασης)|[[en:patterns:balance_challenge_and_available_options|Εξισορρόπηση πρόκλησης / δυσκολίας]] | + | | {{anchor:section28:2.8}} |Make clear the game goals (e.g. earning points, completing tasks, being the winner)|[[en:patterns:player_goals|Player goals]]\\ [[en:patterns:ending_condition|Ending condition]]| |
- | ^:::| {{anchor:section27:2.7}} |Απέτρεψε την παράβαση των κανόνων είτε αποθαρρύνοντάς τη (π.χ. με ποινές) είτε συμπεριλαμβάνοντας την παράβαση στους κανόνες του παιχνιδιού|[[en:patterns:reward|Ανταμοιβές / ποινές]]| | + | | {{anchor:section29:2.9}} |Make clear the game ending condition/s (e.g. maximum time, target score, end of resources, ...)|[[en:patterns:competition_for_limited_resources|Competing for limited resources]]\\ [[en:patterns:score|Score]]\\ [[en:patterns:against_time|Against time]]\\ [[en:patterns:ending_condition|Ending condition]]| |
- | ^:::| {{anchor:section28:2.8}} |Κάνε ξεκάθαρους τους στόχους του παιχνιδιού (π.χ. το να κερδίσει ο παίχτης πόντους, να ολοκληρώσει δραστηριότητες, να είναι ο νικητής)|[[en:patterns:player_goals|Στόχοι παιχτών]]| | + | | {{anchor:section210:2.10}} |Consider to provide alternative ways for performing a task or completing the game|[[en:patterns:actions_influence_narrative|Actions influence narrative]]| |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:ending_condition|Συνθήκη τέλους]]| | + | | {{anchor:section211:2.11}} |Make clear the goal of each task and its effects on the overall game|[[en:patterns:interaction_with_the_digital_world|Interactinng with the digital world]]\\ [[en:patterns:player_goals|Player goals]]| |
- | ^:::| {{anchor:section29:2.9}} |Κάνε ξεκάθαρες τις συνθήκες τέλους του παιχνιδιού (π.χ. χρονικό όριο, όριο πόντων, τέλος των πόρων κλπ)|[[en:patterns:competition_for_limited_resources|Ανταγωνισμός για περιορισμένους πόρους]]| | + | | {{anchor:section212:2.12}} |Provide immediate feedback about task execution showing its impact on the overall game|[[en:patterns:interaction_with_the_digital_world|Interactinng with the digital world]]| |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:score|Σκορ]]| | + | |**3.** | **Engagement** ||| |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:against_time|Ενάντια στο χρόνο]]| | + | | {{anchor:section31:3.1}} |Consider to integrate a back-story that is at the basis of game tasks|[[en:patterns:narrative_flow|Narrative flow]]\\ [[en:patterns:narrative|Narrative]]\\ [[en:patterns:climax|Climax]]\\ [[en:patterns:non_playing_characters|Non-player character - NPC]]| |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:ending_condition|Συνθήκη τέλους]]| | + | | {{anchor:section32:3.2}} |Consider to exploit role-playing (i.e. impersonating a character) to meaningfully link tasks to the back-story (if any)|[[en:patterns:player_differentiation|Player differentiation]]\\ [[en:patterns:narrative|Narrative]]| |
- | ^:::| {{anchor:section210:2.10}} |Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις εναλλακτικούς τρόπους διεκπεραίωσης των επιμέρους εργασιών (tasks) ή της ολοκλήρωσης του παιχνιδιού|[[en:patterns:actions_influence_narrative|Η narrative επηρεάζεται από τις πράξεις]]| | + | | {{anchor:section33:3.3}} |Provide contextual cues linked to specific places or events to convey additional information (e.g. sounds reproducing noises of daily activities in an ancient city)| |
- | ^:::| {{anchor:section211:2.11}} |Κάνε ξεκάθαρο το στόχο της κάθε επιμέρους εργασίας και των επιπτώσεών της στο παιχνίδι συνολικά|[[en:patterns:interaction_with_the_digital_world|Αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο]]| | + | | {{anchor:section34:3.4}} |Consider to allow players to interfere with competitors (e.g. stealing points, sabotaging, bluffing etc.)|[[en:patterns:competition|Competition]]\\ [[en:patterns:stealing|Stealing]]\\ [[en:patterns:bluff|Bluffing]]\\ [[en:patterns:sabotage|Sabotaging]]\\ [[en:patterns:obstruction|Obstructing]]\\ [[en:patterns:strategy|Strategy]]| |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:player_goals|Στόχοι παιχτών]]| | + | | {{anchor:section35:3.5}} |Let players practice different skills by including in the game a variety of tasks, such as: perform a quest, identify/visit certain locations, shoot a picture from a specific angle, videotape a route, search for a certain object, perform a certain action/gesture, search/identify a physical mark, answer a question, collect and classify a material|[[en:patterns:primitive_actions|Primitive actions]]\\ [[en:patterns:puzzle|Puzzle]]\\ [[en:patterns:against_time|Against time]]\\ [[en:patterns:locate_object|Locate and/or identify an object]]\\ [[en:patterns:explore|Exploring]]\\ [[en:patterns:dexterity|Dexterity]]\\ [[en:patterns:path_finding|Path finding]]\\ [[en:patterns:hot-cold|Hot-cold]]\\ [[en:patterns:stealing|Stealing]]\\ [[en:patterns:transporting|Transporting]]\\ [[en:patterns:bluff|Bluffing]]\\ [[en:patterns:sabotage|Sabotaging]]\\ [[en:patterns:collecting|Collecting]]\\ [[en:patterns:co-locality|Co-locality]]\\ [[en:patterns:economic_transactions|Economic transactions]]\\ [[en:patterns:combination|Combining]]\\ [[en:patterns:obstruction|Obstructing]]\\ [[en:patterns:interaction_with_the_physical_world|Interacting with the physical world]]\\ [[en:patterns:immersion|Immersion]]| |
- | ^:::| {{anchor:section212:2.12}} |Δώσε άμεση ανάδραση σχετικά με την εκτέλεση κάθε εργασίας δείχνοντας το απότελεμά της στο συνολικό παιχνίδι |[[en:patterns:interaction_with_the_digital_world|Αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο]]| | + | | {{anchor:section36:3.6}} |Minimize the interaction with the game tools. Players' attention should be focused on the game and the environment instead|[[en:patterns:interaction_with_the_digital_world|Interactinng with the digital world]]\\ [[en:patterns:interaction_with_the_physical_world|Interacting with the physical world]]\\ [[en:patterns:equipment|Equipment]]\\ [[en:patterns:tool|Tools]]\\ [[en:patterns:immersion|Immersion]]| |
- | ^Εμπλοκή| {{anchor:section31:3.1}} |Δώσε χρόνο στους παίχτες να εξοικοιωθούν με τον εξοπλισμό και τους κανόνες/δομή του παιχνιδιού (π.χ. συμπεριλαμβάνοντας μια εισαγωγική φάση)|[[en:patterns:narrative_flow|Αφηγηματική ροή]]| | + | | {{anchor:section37:3.7}} |Tune the level of awareness of other players' activities (hide/provide/delay information, e.g. showing the score and the progress of competitors)|[[en:patterns:competition_for_limited_resources|Competing for limited resources]]\\ [[en:patterns:competition|Competition]]\\ [[en:patterns:information_awareness|Information awareness]]\\ [[en:patterns:fog_of_war|Fog of war]]\\ [[en:patterns:score|Score]]\\ [[en:patterns:common_space|Common space]]\\ [[en:patterns:ending_condition|Ending condition]]| |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:narrative|Αφηγηματικό υπόβαθρο]]| | + | | {{anchor:section38:3.8}} |Consider to include rewards in order to improve players' motivation/satisfaction (e.g. providing multimedia information as a prize for a successful task); integrate rewards tightly with the game tasks and back-story; consider when to provide the rewards to the players (during/after the game)|[[en:patterns:narrative_flow|Narrative flow]]\\ [[en:patterns:narrative|Narrative]]\\ [[en:patterns:actions_influence_narrative|Actions influence narrative]]\\ [[en:patterns:reward|Rewards / penalties]]\\ [[en:patterns:motivation|Motivation]]\\ [[en:patterns:target_group|Target group]]| |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:climax|Κλιμάκωση]]| | + | |**4.** | **Educational aspects** ||| |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:non_playing_characters|Ψηφιακός χαρακτήρας (non-player character - NPC)]]| | + | | {{anchor:section41:4.1}} |Consider to include a pre-game activity to prepare players (e.g. some lessons in classroom explaining the historical context in which the game is set)|[[en:patterns:target_group|Target group]]\\ [[en:patterns:interaction_with_the_physical_world|Interacting with the physical world]]\\ [[en:patterns:spatial_structure|Spatial structure]]\\ [[en:patterns:temporal_structure|Temporal structure]]\\ [[en:patterns:learning|Learning trajectories]]| |
- | ^:::| {{anchor:section32:3.2}} |Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις παιχνίδι ρόλων (δηλ., να υποδυθούν οι παίχτες κάποιους χαρακτήρες) για να συνδεθούν με νόημα οι αποστολές με την ιστορία του υποβάθρου (αν υπάρχει)|[[en:patterns:player_differentiation|Ρόλοι, διαφοροποίηση παιχτών]]| | + | | {{anchor:section42:4.2}} |Game should emphasize either vertical or horizontal exploration of a place/topic, i.e., deeply exploring a limited space (or few objects or a specific topic) vs. more superficially exploring a broad space (or many objects or several topics)|[[en:patterns:learning|Learning trajectories]]| |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:narrative|Αφηγηματικό υπόβαθρο]]| | + | | {{anchor:section43:4.3}} |Tasks should require players to link areas, locations, physical objects to concepts, topics, etc.|[[en:patterns:learning|Learning trajectories]]| |
- | ^:::| {{anchor:section33:3.3}} |Να παρέχεις contextual cues που συσχετίζονται με συγκεκριμένα μέρη ή γεγονότα για να μεταφέρεις επιπλέον πληροφορία (π.χ. ήχους που αναπαράγουν το θόρυβο της καθημερινής δραστηριότητας σε μια αρχαία πόλη) για να υποστηρίξεις την immersion του παίχτη.| | + | | {{anchor:section44:4.4}} |Balance between competition and knowledge acquisition. Too much competition may have a negative impact on knowledge acquisition|[[en:patterns:balance_cooperation_and_competition|Balance cooperation and competition]]\\ [[en:patterns:competition|Competition]]\\ [[en:patterns:cooperation|Cooperation]]\\ [[en:patterns:learning|Learning trajectories]]| |
- | ^:::| {{anchor:section34:3.4}} |Εξέτασε την περίπτωση να επιτρέψεις στους παίχτες να εμποδίσουν τους ανταγωνιστές άμεσα (sabotage, stealing, μπλοφάρισμα...)|[[en:patterns:competition|Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| | + | | {{anchor:section45:4.5}} |Include a debriefing phase after the game to allow players to reflect on the game experience. Design it as an individual/collaborative game/activity that supports players to clarify and consolidate the game experience|[[en:patterns:cooperation|Cooperation]]\\ [[en:patterns:temporal_structure|Temporal structure]]\\ [[en:patterns:learning|Learning trajectories]]| |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:stealing|Κλοπή]]| | + | |**5.** | **Social aspects** ||| |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:bluff|Μπλόφα]]| | + | | {{anchor:section51:5.1}} |Team players (if any) should be selected based on players’ social relations (e.g. friends to maximize collaboration) or according to their skills. Involve in this process a person that knows them very well (e.g. a teacher)|[[en:patterns:competition|Competition]]\\ [[en:patterns:player_differentiation|Player differentiation]]\\ [[en:patterns:team_forming|Team forming]]\\ [[en:patterns:target_group|Target group]]\\ [[en:patterns:moderator|Coordinator / game master]]| |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:sabotage|Σαμποτάζ]]| | + | | {{anchor:section52:5.2}} |Assign responsibilities and tools (e.g. mobile devices, maps, etc.) among team members to induce collaboration. Consider to force, forbid or allow responsibilities exchange among team members|[[en:patterns:player_differentiation|Player differentiation]]\\ [[en:patterns:cooperation|Cooperation]]\\ [[en:patterns:equipment|Equipment]]\\ [[en:patterns:tool|Tools]]\\ [[en:patterns:strategy|Strategy]]| |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:obstruction|Φυσική obstruction]]| | + | | {{anchor:section53:5.3}} |Consider to permit, force or neglect the competition among players/teams|[[en:patterns:balance_cooperation_and_competition| Balance cooperation and competition]]\\ [[en:patterns:competition|Competition]]\\ [[en:patterns:cooperation|Cooperation]]\\ [[en:patterns:competition_for_limited_resources|Competing for limited resources]]| |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:strategy|Στρατηγική]]| | + | |
- | ^:::| {{anchor:section35:3.5}} |Επέτρεψε στους παίχτες να εξασκήσουν διάφορες ικανότητες με τη συμπερίληψη ποικίλων εργασιών στο παιχνίδι, όπως: η εκτέλεση μιας αποστολής, η ταυτοποίηση/επίσκεψη ορισμένων τοποθεσιών, η λήψη μιας φωτογραφίας από μια συγκεκριμένη γωνία, η βιντεοσκόπηση μιας διαδρομής, η αναζήτηση ενός αντικειμένου, η εκτέλεση κάποιας χειρονομίας, η αναζήτηση/ταυτοποίηση κάποιοι φυσικού σημείου, η απάντηση μιας ερώτησης, η collecting και ταξινόμηση υλικού|[[en:patterns:primitive_actions|Βασική ενέργεια παίχτη]] | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:puzzle|Γρίφος]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:against_time|Ενάντια στο χρόνο]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:locate_object|Εντοπισμός ή/και αναγνώριση αντικειμένου]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:explore|Εξερεύνηση]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:dexterity|Επιδεξιότητα]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:path_finding|Εύρεση μονοπατιού]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:hot-cold|Ζεστό-κρύο]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:stealing|Κλοπή]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:transporting|Μεταφορά αντικειμένου]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:bluff|Μπλόφα]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:sabotage|Σαμποτάζ]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:collecting|Συλλογή]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:co-locality|Συν-τοπικότητα]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:economic_transactions|Συναλλαγές, ανταλλαγές, οικονομικά μοτίβα]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:combination|Συνδυασμός]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:obstruction|Φυσική obstruction]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:interaction_with_the_physical_world|Αλληλεπίδραση με το φυσικό κόσμο]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:immersion|Μηχανισμοί immersionς]]| | + | |
- | ^:::| {{anchor:section36:3.6}} |Η συσκευή να είναι tool για να εστιάσει η προσοχή των παιχτών στο περιβάλλον και στο παιχνίδι. Η συσκευή να μην αποτελεί το επίκεντρο της προσοχής του παίχτη.|[[en:patterns:interaction_with_the_digital_world|Αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:interaction_with_the_physical_world|Αλληλεπίδραση με το φυσικό κόσμο]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:equipment|Εξοπλισμός]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:tool|Εργαλεία]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:immersion|Μηχανισμοί immersionς]]| | + | |
- | ^:::| {{anchor:section37:3.7}} |Ρύθμισε το επίπεδο επίγνωσης για της δραστηριότητες των άλλων παιχτών (κρύψε/αποκάλυψε/καθυστέρησε την πληροφόρηση, π.χ. δείχνοντας το score και την πρόοδο των ανταγωνιστών)|[[en:patterns:competition_for_limited_resources|Ανταγωνισμός για περιορισμένους πόρους]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:competition|Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:information_awareness|Επίγνωση πληροφορίας]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:fog_of_war|Ομίχλη του πολέμου]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:score|Σκορ]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:common_space|Κοινός χώρος]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:ending_condition|Συνθήκη τέλους]]| | + | |
- | ^:::| {{anchor:section38:3.8}} |Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις ανταμοιβές για να βελτιώσεις τα κίνητρα ή την ευχαρίστηση των παιχτών (π.χ. δίνοντας πολυμεσική πληροφορία όπως μια reward για τη σωστή διεκπεραίωση μιας αποστολής), συσχέτισε στενά τις αμοιβές με τις αποστολές του παιχνιδιού και την ιστορία υποβάθρου, αναλογίσου το πότε θα παρέχεις αμοιβές στους παίχτες (κατά τη διάρκεια/μετά το παιχνίδι)|[[en:patterns:narrative_flow|Αφηγηματική ροή]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:narrative|Αφηγηματικό υπόβαθρο]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:actions_influence_narrative|Η narrative επηρεάζεται από τις πράξεις]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:reward|Ανταμοιβές / ποινές]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:motivation|Κίνητρα]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:target_group|Ομάδα στόχος]]| | + | |
- | ^Εκπαιδευτικές πτυχές| {{anchor:section41:4.1}} |Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις μια προπαρασκευαστική δραστηριότητα στο παιχνίδι για να προετοιμάσεις τους παίχτες (π.χ. κάποια μαθήματα στην τάξη όπου θα εξηγείται το ιστορικό πλαίσιο γύρω από το οποίο έχει στηθεί το παιχνίδι)|[[en:patterns:target_group|Ομάδα στόχος]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:interaction_with_the_physical_world|Αλληλεπίδραση με το φυσικό κόσμο]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:spatial_structure|Χωρική δομή]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:temporal_structure|Χρονική δομή]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:learning|Τροχιές μάθησης]]| | + | |
- | ^:::| {{anchor:section42:4.2}} |Το παιχνίδι θα πρέπει να δίνει έμφαση είτε σε κάθετη είτε σε οριζόντια explore ενός θέματος ή ενός χώρο, δηλ., να εξερευνεί σε βάθος έναν περιορισμένο χώρο (ή λίγα αντικείμενα ή ένα συγκεκριμένο θέμα) ή, εναλλακτικά, να εξερευνεί πιο επιφανειακά έναν μεγαλύτερο χώρο (ή περισσότερα αντικείμενα ή περισσότερα θέματα)|[[en:patterns:learning|Τροχιές μάθησης]]| | + | |
- | ^:::| {{anchor:section43:4.3}} |Οι ενέργειες (tasks) θα πρέπει να απαιτούν από τους παίχτες να συνδέσουν περιοχές, τοποθεσίες, φυσικά αντικείμενα με έννοιες, θέματα κλπ.|[[en:patterns:learning|Τροχιές μάθησης]]| | + | |
- | ^:::| {{anchor:section44:4.4}} |Διατήρησε μια ισορροπία μεταξύ ανταγωνισμού και ευκαιριών απόκτησης γνώσης. Πολύς competition μπορεί να έχει αρνητική επίπτωση στην απόκτηση γνώσης.|[[en:patterns:balance_cooperation_and_competition|Eξισορρόπηση cooperationς και ανταγωνισμού]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:competition|Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:cooperation|Συνεργασία μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:learning|Τροχιές μάθησης]]| | + | |
- | ^:::| {{anchor:section45:4.5}} |Συμπεριέλαβε μια φάση ενημέρωσης αφού τελειώσει το παιχνίδι όπου οι παίχτες θα μπορούν να αναστοχαστούν στην εμπειρία τους. Σχεδίασέ τη σαν μια ατομική ή ομαδική δραστηριότητα ή παιχνίδι που να υποστηρίζει τους παίχτες στην αποσαφήνιση και εμπέδωση της εμπειρίας του παιχνιδιού|[[en:patterns:cooperation|Συνεργασία μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:temporal_structure|Χρονική δομή]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:learning|Τροχιές μάθησης]]| | + | |
- | ^Κοινωνική αλληλεπίδραση| {{anchor:section51:5.1}} |Τα μέλη μιας ομάδας (αν υπάρχουν ομάδες) θα πρέπει να επιλέγονται με βάση τις κοινωνικές σχέσεις (π.χ. φίλοι για να ενισχύεται η cooperation) ή σύμφωνα με τις ικανότητές τους. Συμπεριέλαβε στη διαδικασία ένα άτομο που τους γνωρίζει αρκέτα καλά (π.χ. κάποιον δάσκαλο)|[[en:patterns:competition|Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:player_differentiation|Ρόλοι, διαφοροποίηση παιχτών]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:team_forming|Σχηματισμός ομάδων]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:target_group|Ομάδα στόχος]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:moderator|Συντονιστής / game master]]| | + | |
- | ^:::| {{anchor:section52:5.2}} |Ανέθεσε ευθύνες και εργαλεία (π.χ. συσκευές, χάρτες κλπ) στα μέλη των ομάδων για να προκαλέσεις cooperation. Εξέτασε να αναγκάσεις, απαγορέψεις ή να επιτρέψεις την ανταλλαγή ευθυνών μεταξύ των διαφόρων μελών των ομάδων|[[en:patterns:player_differentiation|Ρόλοι, διαφοροποίηση παιχτών]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:cooperation|Συνεργασία μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:equipment|Εξοπλισμός]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:tool|Εργαλεία]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:strategy|Στρατηγική]]| | + | |
- | ^:::| {{anchor:section53:5.3}} |Εξέτασε να επιτρέψεις, αναγκάσεις ή να αγνοήσεις τον ανταγωνισμό ή τη cooperation μεταξύ των παιχτών ή των ομάδων|[[en:patterns:balance_cooperation_and_competition| Eξισορρόπηση cooperationς και ανταγωνισμού]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:competition|Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| | + | |
- | ^:::| ::: |:::|[[en:patterns:cooperation|Συνεργασία μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών]]| | + | |
- | ^:::| ::: |::: |[[en:patterns:competition_for_limited_resources|Ανταγωνισμός για περιορισμένους πόρους]]| | + |