Οδηγίες σχεδίασης

Οι οδηγίες σχεδίασης βοηθούν στη σχεδίαση χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών. Οι οδηγίες σχεδίασης είναι στη μορφή ευρετικών, δηλαδή δεν κανόνες που πρέπει να ακολουθήσει κάποιος αυστηρά ή ολοκληρωμένα, αλλά οδηγίες που μπορούν να εφαρμοστούν στην πορεία της σχεδίασης, εφόσον υπάρχει ανάγκη. Ο καλύτερος τρόπος χρήσης τους είναι κατά τη διάρκεια της σχεδίασης, εφόσον υπάρχει η ιδέα ή ένα προσχέδιο παιχνιδιού. Η χρήση των οδηγιών σχεδίασης από την αρχή μπορεί να οδηγήσει σε σχέδια που να είναι άκαμπτα και συνθετικά.

Η εφαρμογή των οδηγιών σχεδίασης δεν εγγυάται πως θα βρεθεί το καλύτερο σχέδιο για ένα παιχνίδι. Μπορεί όμως

  • να οδηγήσει γρήγορα σε πιθανά σχέδια παιχνιδιών,
  • να αναδείξει πιθανά ελατώματα σε κάποιο σχέδιο,
  • να βοηθήσει να εξερευνηθούν περισσότερα ή πιο πλήρη σχέδια,

Στην τελευταία στήλη υπάρχουν οι σύνδεσμοι για τα σχετικά πρότυπα σχεδίασης που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να υποστηρίξουν τις οδηγίες σχεδίασης στην παρακάτω λίστα.

Διαστάσεις Οδηγίες σχεδίασης Σχετικά πρότυπα
Γενική σχεδίαση1.1Χρησιμοποίησε μεταφορές από παιχνίδια, δραστηριότητες και ιστορίες της πραγματικής ζωήςΠροέλευση από: Βιντεοπαιχνίδι
Προέλευση από: Παιχνίδι δρόμου
Προέλευση από: Παράσταση
1.2Ελαχιστοποίησε τις αλλαγές στους φυσικούς χώρους (δηλαδή μετατροπές στην υποδομή, εγκατάσταση ειδικού εξοπλισμού όπως προβολείς, μεγάλες οθόνες, κλπ)
1.3Δημιούργησε μια πολυεπιστημονική ομάδα σχεδίασης (συμπεριλαμβάνοντας για παράδειγμα ειδικούς στην Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή, στην πολυτισμική κληρονομία, στην παιδαγωγική)
1.4Διενέργησε μελέτες διαμορφωτικής αξιολόγησης και πιλοτικές έρευνες για να ελέγξεις εάν η δυσκολία της δραστηριότητας είναι κατάλληλη για τους παίχτες που στοχεύειςΟμάδα στόχος
1.5Λάβε υπόψη τις κοινωνικές συμβάσεις που διέπουν το χώρο (π.χ. γέλια μέσα σε εκκλησία)
1.6Εξέτασε την περίπτωση να επεκτείνεις την παιγνιώδη εμπειρία πέρα από τη διάρκεια του παιχνιδιού (π.χ. η συμμετοχή των παιχτών σε μια διαδικτυακή κοινότητα)
1.7Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις δραστηριότητες ή γεγονότα που δεν είναι τμήμα του παιχνιδιού, αλλά συμβαίνουν στον πραγματικό κόσμο (π.χ. το τυπικό της αλλαγής φρουράς σε συγκεκριμένη ώρα)
1.8Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις κάποιον συντονιστή του παιχνδιού (π.χ. εκπαιδευτή, επιβλέποντα, συντονιστή) και το ρόλο του: π.χ. εφαρμογή των κανόνων, αφήγηση της ιστορίαςΑφηγηματικό υπόβαθρο
Συντονιστής / game master
Έλεγχος / ευελιξία 2.1Δώσε χρόνο στους παίχτες να εξοικοιωθούν με τον εξοπλισμό και τους κανόνες/δομή του παιχνιδιού (π.χ. συμπεριλαμβάνοντας μια εισαγωγική φάση)Βοήθεια και υποστήριξη
Εξισορρόπηση πρόκλησης / δυσκολίας
2.2Διευκόλυνε την εκμάθηση του παιχνιδιού (π.χ. οι δράσεις, οι κανόνες, οι περιορισμοί κλπ θα πρέπει να είναι εύκολα κατανοητοί και να μαθαίνονται με ευκολία)Βοήθεια και υποστήριξη
2.3Ο παίχτης θα πρέπει να μπορεί ελεύθερα να μεταβαίνει από επιμέρους εργασία σε επιμέρους εργασία (task switching)Αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο
2.4Εξέτασε εαν θα επιτρέψεις στους παίχτες να διορθώσουν τα λάθη τους: θα μπορούσε να ειναι χρήσιμο να μπορούν να αξιολογήσουν τα αποτελέσματα των πράξεών τουςΑλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο
2.5Δώσε βοήθεια ή μηχανισμούς βοήθειας για να υποστηρίξεις τους παίχτεςΒοήθεια και υποστήριξη
2.6Εξέτασε εαν θα συμπεριλάβεις επίπεδα αυξανόμενης δυσκολίας (είτε με αυτόματη προσαρμογή είτε μέσω ανθρώπινης παρέμβασης)
2.7Απέτρεψε την παράβαση των κανόνων είτε αποθαρρύνοντάς τη (π.χ. με ποινές) είτε συμπεριλαμβάνοντας την παράβαση στους κανόνες του παιχνιδιούΑνταμοιβές / ποινές
2.8Κάνε ξεκάθαρους τους στόχους του παιχνιδιού (π.χ. το να κερδίσει ο παίχτης πόντους, να ολοκληρώσει δραστηριότητες, να είναι ο νικητής)Στόχοι παιχτών
Συνθήκη τέλους
2.9Κάνε ξεκάθαρες τις συνθήκες τέλους του παιχνιδιού (π.χ. χρονικό όριο, όριο πόντων, τέλος των πόρων κλπ)Ανταγωνισμός για περιορισμένους πόρους
Σκορ
Ενάντια στο χρόνο
Συνθήκη τέλους
2.10Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις εναλλακτικούς τρόπους διεκπεραίωσης των επιμέρους εργασιών (tasks) ή της ολοκλήρωσης του παιχνιδιούΗ αφήγηση επηρεάζεται από τις πράξεις
2.11Κάνε ξεκάθαρο το στόχο της κάθε επιμέρους εργασίας και των επιπτώσεών της στο παιχνίδι συνολικάΑλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο
Στόχοι παιχτών
2.12Δώσε άμεση ανάδραση σχετικά με την εκτέλεση κάθε εργασίας δείχνοντας το απότελεσμά της στο συνολικό παιχνίδι Αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο
Εμπλοκή 3.1Δώσε χρόνο στους παίχτες να εξοικοιωθούν με τον εξοπλισμό και τους κανόνες/δομή του παιχνιδιού (π.χ. συμπεριλαμβάνοντας μια εισαγωγική φάση)Αφηγηματική ροή
Αφηγηματικό υπόβαθρο
Κλιμάκωση
Ψηφιακός χαρακτήρας (non-player character - NPC)
3.2Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις παιχνίδι ρόλων (δηλ., να υποδυθούν οι παίχτες κάποιους χαρακτήρες) για να συνδεθούν με νόημα οι αποστολές με την ιστορία του υποβάθρου (αν υπάρχει)Ρόλοι, διαφοροποίηση παιχτών
Αφηγηματικό υπόβαθρο
3.3Να παρέχεις contextual cues που συσχετίζονται με συγκεκριμένα μέρη ή γεγονότα για να μεταφέρεις επιπλέον πληροφορία (π.χ. ήχους που αναπαράγουν το θόρυβο της καθημερινής δραστηριότητας σε μια αρχαία πόλη) για να υποστηρίξεις την εμβύθιση του παίχτη.
3.4Εξέτασε την περίπτωση να επιτρέψεις στους παίχτες να εμποδίσουν τους ανταγωνιστές άμεσα (sabotage, κλοπή, μπλοφάρισμα…)Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών
Κλοπή
Μπλόφα
Σαμποτάζ
Φυσική obstruction
Στρατηγική
3.5Επέτρεψε στους παίχτες να εξασκήσουν διάφορες ικανότητες με τη συμπερίληψη ποικίλων εργασιών στο παιχνίδι, όπως: η εκτέλεση μιας αποστολής, η ταυτοποίηση/επίσκεψη ορισμένων τοποθεσιών, η λήψη μιας φωτογραφίας από μια συγκεκριμένη γωνία, η βιντεοσκόπηση μιας διαδρομής, η αναζήτηση ενός αντικειμένου, η εκτέλεση κάποιας χειρονομίας, η αναζήτηση/ταυτοποίηση κάποιοι φυσικού σημείου, η απάντηση μιας ερώτησης, η συλλογή και ταξινόμηση υλικού
Γρίφος
Ενάντια στο χρόνο
Εντοπισμός ή/και αναγνώριση αντικειμένου
Εξερεύνηση
Επιδεξιότητα
Εύρεση μονοπατιού
Ζεστό-κρύο
Κλοπή
Μεταφορά αντικειμένου
Μπλόφα
Σαμποτάζ
Συλλογή
Συν-τοπικότητα
Συναλλαγές, ανταλλαγές, οικονομικά μοτίβα
Συνδυασμός
Φυσική obstruction
Αλληλεπίδραση με το φυσικό κόσμο
Μηχανισμοί εμβύθισης
3.6Η συσκευή να είναι εργαλείο για να εστιάσει η προσοχή των παιχτών στο περιβάλλον και στο παιχνίδι. Η συσκευή να μην αποτελεί το επίκεντρο της προσοχής του παίχτη.Αλληλεπίδραση με τον ψηφιακό κόσμο
Αλληλεπίδραση με το φυσικό κόσμο
Εξοπλισμός
Εργαλεία
Μηχανισμοί εμβύθισης
3.7Ρύθμισε το επίπεδο επίγνωσης για της δραστηριότητες των άλλων παιχτών (κρύψε/αποκάλυψε/καθυστέρησε την πληροφόρηση, π.χ. δείχνοντας το σκορ και την πρόοδο των ανταγωνιστών)Ανταγωνισμός για περιορισμένους πόρους
Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών
Επίγνωση πληροφορίας
Ομίχλη του πολέμου
Σκορ
Κοινός χώρος
Συνθήκη τέλους
3.8Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις ανταμοιβές για να βελτιώσεις τα κίνητρα ή την ευχαρίστηση των παιχτών (π.χ. δίνοντας πολυμεσική πληροφορία όπως μια ανταμοιβή για τη σωστή διεκπεραίωση μιας αποστολής), συσχέτισε στενά τις αμοιβές με τις αποστολές του παιχνιδιού και την ιστορία υποβάθρου, αναλογίσου το πότε θα παρέχεις αμοιβές στους παίχτες (κατά τη διάρκεια/μετά το παιχνίδι)Αφηγηματική ροή
Αφηγηματικό υπόβαθρο
Η αφήγηση επηρεάζεται από τις πράξεις
Ανταμοιβές / ποινές
Κίνητρα
Ομάδα στόχος
Εκπαιδευτικές πτυχές 4.1Εξέτασε την περίπτωση να συμπεριλάβεις μια προπαρασκευαστική δραστηριότητα στο παιχνίδι για να προετοιμάσεις τους παίχτες (π.χ. κάποια μαθήματα στην τάξη όπου θα εξηγείται το ιστορικό πλαίσιο γύρω από το οποίο έχει στηθεί το παιχνίδι)Ομάδα στόχος
Αλληλεπίδραση με το φυσικό κόσμο
Χωρική δομή
Χρονική δομή
Τροχιές μάθησης
4.2Το παιχνίδι θα πρέπει να δίνει έμφαση είτε σε κάθετη είτε σε οριζόντια εξερεύνηση ενός θέματος ή ενός χώρο, δηλ., να εξερευνεί σε βάθος έναν περιορισμένο χώρο (ή λίγα αντικείμενα ή ένα συγκεκριμένο θέμα) ή, εναλλακτικά, να εξερευνεί πιο επιφανειακά έναν μεγαλύτερο χώρο (ή περισσότερα αντικείμενα ή περισσότερα θέματα)Τροχιές μάθησης
4.3Οι ενέργειες (tasks) θα πρέπει να απαιτούν από τους παίχτες να συνδέσουν περιοχές, τοποθεσίες, φυσικά αντικείμενα με έννοιες, θέματα κλπ.Τροχιές μάθησης
4.4Διατήρησε μια ισορροπία μεταξύ ανταγωνισμού και ευκαιριών απόκτησης γνώσης. Πολύς ανταγωνισμός μπορεί να έχει αρνητική επίπτωση στην απόκτηση γνώσης.Eξισορρόπηση συνεργασίας και ανταγωνισμού
Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών
Συνεργασία μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών
Τροχιές μάθησης
4.5Συμπεριέλαβε μια φάση ενημέρωσης αφού τελειώσει το παιχνίδι όπου οι παίχτες θα μπορούν να αναστοχαστούν στην εμπειρία τους. Σχεδίασέ τη σαν μια ατομική ή ομαδική δραστηριότητα ή παιχνίδι που να υποστηρίζει τους παίχτες στην αποσαφήνιση και εμπέδωση της εμπειρίας του παιχνιδιούΣυνεργασία μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών
Χρονική δομή
Τροχιές μάθησης
Κοινωνική αλληλεπίδραση 5.1Τα μέλη μιας ομάδας (αν υπάρχουν ομάδες) θα πρέπει να επιλέγονται με βάση τις κοινωνικές σχέσεις (π.χ. φίλοι για να ενισχύεται η cooperation) ή σύμφωνα με τις ικανότητές τους. Συμπεριέλαβε στη διαδικασία ένα άτομο που τους γνωρίζει αρκέτα καλά (π.χ. κάποιον δάσκαλο)Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών
Ρόλοι, διαφοροποίηση παιχτών
Σχηματισμός ομάδων
Ομάδα στόχος
Συντονιστής / game master
5.2Ανέθεσε ευθύνες και εργαλεία (π.χ. συσκευές, χάρτες κλπ) στα μέλη των ομάδων για να προκαλέσεις cooperation. Εξέτασε να αναγκάσεις, απαγορέψεις ή να επιτρέψεις την ανταλλαγή ευθυνών μεταξύ των διαφόρων μελών των ομάδωνΡόλοι, διαφοροποίηση παιχτών
Συνεργασία μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών
Εξοπλισμός
Εργαλεία
Στρατηγική
5.3Εξέτασε να επιτρέψεις, αναγκάσεις ή να αγνοήσεις τον ανταγωνισμό ή τη συνεργασία μεταξύ των παιχτών ή των ομάδων Eξισορρόπηση συνεργασίας και ανταγωνισμού
Ανταγωνισμός μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών
Συνεργασία μεταξύ παιχτών ή ομάδων παιχτών
Ανταγωνισμός για περιορισμένους πόρους

Οι ευρετικές προέκυψαν από την ανάλυση τριών χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών για άτυπη μάθηση σε χώρους πολιτισμού. Τα παιχνίδια ήταν:

Οι ευρετικές έχουν οργανωθεί σε πέντε διαστάσεις:

  1. Γενική σχεδίαση, που περιλαμβάνει θέματα που έχουν να κάνουν με τη συνολική διαδικασία σχεδίασης.
  2. Έλεγχος / ευελιξία, που είναι μια βασική διάσταση και άπτεται θεμάτων ευχρηστίας του συστήματος, που ειδικά σε σχέση με τα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια αφορά στοιχεία που στηρίζουν την επίγνωση των παιχτών για τα αποτελέσματα που μπορεί να έχουν οι δράσεις τους στην εξέλιξη του παιχνιδιού.
  3. Εμπλοκή, που καθοδηγεί στο πως να παρέχεται μια καθηλωτική εμπειρία για τους παίχτες, που παρέχει νύξεις για τη δομή του παιχνιδιού, τα εργαλεία που να υιοθετηθούν ως μέσα αλληλεπίδρασης κ.α.
  4. Εκπαιδευτικές πτυχές, που υποστηρίζουν την ένταξη εκπαιδευτικού περιεχομένου στο πλαίσιο του παιχνιδιού, έτσι ώστε το παιχνίδι να έχει εκπαιδευτικό αποτέλεσμα,
  5. Κοινωνική αλληλεπίδραση, που αφορά την αλληλεπίδραση μεταξύ των παιχτών, την απόδοση ρόλων κτλ, με την υφέρπουσα παραδοχή πως η κοινωνική δραστηριότητα όπως για παράδειγμα ο competition, μπορεί να δράσει ως παράγοντας κινήτρων.

Η μέθοδος με την οποία προέκυψαν οι οδηγίες σχεδίασης έχει τεκμηριωθεί στις εξής δημοσιεύσεις:

  1. Ardito, C., Lanzilotti, R., Raptis, D., Sintoris, C., Yiannoutsou, N., Avouris, N., Costabile, M.F.: Designing Pervasive Games for Learning. Design, User Experience, and Usability. Theory, Methods, Tools and Practice. pp. 99–108. Springer Berlin Heidelberg (2011).
  2. Ardito, C., Sintoris, C., Raptis, D., Yiannoutsou, N., Avouris, N., Costabile, M.F.: Design Guidelines for Location-based Mobile Games for Learning. International Conference on Social Applications for Lifelong Learning. p. 96 (2010).