Σκορ

Η χρήση πόντων ως κινήτρου, ως στόχου ή ως πεδίο ανταγωνισμού.

Η ενσωμάτωση ενός συστήματος πόντων μπορεί να υποστηρίξει την αφήγηση. Για παράδειγμα, πολύπλοκα συστήματα score, όπως οι πόντοι εμπειρίας, καταγράφουν την πρόοδο του παίχτη αποτελώντας την αφήγηση της εξέλιξης του παίχτη στο παιχνίδι.

Οι πόντοι μπορούν να υποστηρίξουν οικονομικές συναλλαγές, έχοντας τους πόντους ως μονάδα συναλλαγής. Κατ' επέκταση μπορούν να αποτελέσουν την βάση για πιο εξειδικευμένα μοτίβα όπως η κλοπή (πόντων) ή το σαμποτάζ.

Η χρήση ενός συστήματος σκορ μπορεί να ορίσει τη συνθήκη τέλους του παιχνιδιού (ο πρωτος που θα φτάσει 5 νίκες) ή να οδηγήσει σε μηχανισμούς ανταμοιβών όπως πίνακες highscore, ή hall of fame.

Το σκορ είναι πόρος για τον οποίο οι παίχτες μπορούν ανταγωνίζονται. Με το σκορ μπορεί να ικανοποιηθεί κάποια συνθήκη τέλους ή να δοθεί ρυθμός στο παιχνίδι. Μπορεί να ρυθμιστεί και με αρνητική βαθμολόγηση.

Σχετίζεται με τις ευρετικές